Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
ГАЛА-НОВОСТИ
КОМЛИНК
Гиперспейс
Выше звезд
БИБЛИОТЕКА
НАШИ ГЕРОИ
ПРО-ОБРАЗЫ
Точка зрения
ГОЛОКРОН
КОЛОНКА R2D2
КАНТИНА

Колонка R2D2

Академия Джедаев: на волне успеха

Один год и пять месяцев прошло с выхода известной игры "Рыцарь джедай: Джедай Изгой" (Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast),, как та же команда Raven Software и LucasArts выпускают продолжение этой успешной серии следующую часть - "Рыцарь джедай: Академия джедаев" (Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy). Несомненно, "Джедай Изгой" был всеми горячо ожидаем и встречен был с распростертыми руками: после выхода Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II прошло аж пять лет (игра вышла в 1997 году), и многим хотелось снова почувствовать запах озона и мерное жужжание лазерного меча. "Джедай Изгой" на известном портале Gamers.com получил рейтинг 10 из 10 (пользовательский рейтинг: 8.9), что о многом говорит. А вот "Академия" как-то не удалась.

За один год разработчики сильно накачали устаревающий движок Quake 3 Team Arena - об этом говорит снижение fps в игре и прочие параметры вместе с их заявлениями. Все эти изменения, конечно, к лучшему. Но, не мной подмечено, что на прохождение сингла требуется где-то два-три дня по 8 часов. А вот эта сторона в серии Jedi Knight была изначально сильна: секреты Империи, потайные двери, скользкие уступы, головоломки против Повстанцев. "Джедая Изгоя" я проходит несколько недель - вдумчиво, с толком и расстановкой, часто любуясь эстакадами Нар Шаддаа или Города в Облаках. А в "Академии джедаев", как только я взял лазерный посох, игра превратилась в какое-то мельтешение перед глазами - беги и руби. Конечно, отрадно увидеть Чуи, джав и тускенов, полюбоваться на такой далекий и родной Татуин, но все это похоже на бесплатные карты и скины, что можно скачать. Нет той захватывающей притягательности и загадочности. Конечно же, не стоит забывать и о неоправданных ожиданиях относительно игры.

Я считаю, лучше бы издатели из LucasArts остановились бы на "чисто мультиплеерном" варианте игры, как, например, игры Unreal Tournament или Quake 3 Arena. Вот тут, действительно все нововведения разработчиков (новые типы Силы, а особенно новые прыжки и трюки с мечом) показывают себя во всей красе. Зря издатели превратили сингл в "дополнение" к мультиплееру в "Академии джедаев".

Прим.:

  • Star Wars: Dark Forces вышла в 1996 году (пользовательский рейтинг: 8)
  • Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II вышла в октябре 1997 года (пользовательский рейтинг: 9.1)
  • Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith вышла в феврале 1998 года (пользовательский рейтинг: 9.8)
  • Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast  вышла 28 марта 2002 года (пользовательский рейтинг:  8.9)
  • Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy вышла 17 сентября 2003 года (пользовательский рейтинг: 8.9)
Гребенников Максим aka Максим Takoi


Jedi Knight III: Jedi Academy
Продвинутые методы партизанской борьбы

Итак, "Академия"... На первый взгляд, тот же самый Ауткаст, только в профиль: в очередной раз модифицирован движок, обновлены текстуры, практически те же игровые звуки... Только вот размер несколько увеличился - целых ДВА диска ... И вообще, если отбрость всю эту рекламную шумиху - стоит ли вообще эту игрушку проходить? И с чего бы это вот так, просто, с налета-разворота, вдруг тратить драгоценное время и не менее драгоценный энтузиазм на повтороное прохождение этого "типа шедевра" от ЛукасАртс, о котором так много и противоречиво отзываются все кому не лень? На первый взгляд, решение очевидно ;)

Но, все же... Есть подозрение, что стоит пройти еще разок! Ведь в первый раз вы игрушку проходили исключительно для истории, а вот на этот раз давайте постараемся попытаться устроить мега-праздник из нудной рутины прохождения череды практически одинаковых по смыслу миссий. Зачем? А просто так, для улучшения настроения. Как, подумаете вы, можно поднять настроение повторным проходом давно отыгранной занудной игрушки с жутко линейным по своей сути сюжетом? Спокойно, все продумано ;)

Итак, давайте попробуем еще раз пробежаться по игре, на этот раз - никуда особо не торопясь, вдумчиво оглядываясь по сторонам и любуясь, по мере возможностей, пейзажами вокруг. Специально под новую доктрину ведения боевых действий вашему вниманию предлагаются фрагменты забавных игровых ситуаций, базирующиеся на реальном опыте проведения откровенно портизанской войны при прохождении JA :) Почему партизанскими, спросите вы? А именно потому, что все основывается на том, чтобы в процессе боя избегать прямого контакта с противником, бить врага издалека, внезапно, и, во-возможности, его же оружием. Конечно, никто не запрещает идти напролом сквозь вражеские полчища по дымящимся трупам в облаках гари... Но мы не ищем легких путей.
Демагогия? Ничего подобного ;) В любом случае, постараюсь излагать нескучно.

Начало игры

В самом начале вам дают персонажа - настраивайте, мол, характеристики... Лично я сразу выбрал уровень сложности "Рыцарь Джедай", и вовсе не потому, что так модно и слово звучит красиво, а из чисто корыстных интересов. Все дело в том, что при данном выборе вполне можно кое-что выгадать. Выбранному таким образом герою в установках (во всяком случае у меня было именно так) со старта выдается двойной меч (это как у Дарта Мола)... Лично я этому приобретению очень обрадовался, выбрал на радостях женщину Тви'Лек'а (дабы отличаться на скриншотах от вражеских мужиков) и ринулся в бой.

Пару слов о самом оружии

Для более близкого знакомства можно, не мудрствуя лукаво, тупо включить в игре режим чит-кодов и сразу посмотреть, что за супир-пушки вы могли бы получить, если бы прошли игру до конца ;) Нововедения в модельном ряду приблизительно следующие. Господа разработчики на этот раз заменили старый добрый, традиционно выдаваемый по-умолчанию на протяжении всех предыдущих "ДаркФорсов" и "ДжедиКнайтов" Brayar Pistol на его аналог - т.н. тяжелый бластерный пистолет DL-44, а если проще - "ствол типа как у Хана Соло". Но, что забавно: внешний вид поменялся, а функциональнось сего оружия осталось прежней - точный, но маломощный и небыстрый выстрел. Зато другая новая пушка - откровенно сногсшибательная вещь, и в прямом, и в переносном смысле. Это эдоровенная винтовка, стреляющая энергетическими зарядами, некая помесь ракетницы и гранатомета, на мой взгляд - нечто ужасающее и потрясающее одновременно ;) Удивительная мощность, приятная точность наведения при солидном расходе боеприпасов - это имеено об этой, как гласит русский перевод игры господами из фирмы "Триада" - контузионной винтовки Смоукера. Именно эта пушка нам ооччень пригодится в дальнейшем. Всенепременнейше.

О форсаже

В первую очередь, вся наличная Форса в игре делится на три смысловые группы. Первая из групп содержит основные навыки форсажа (прыжок, толчок, бросок меча, скорость и тд.) - в количестве 8 штук. Также, и по четыре умения раскидываются, в свою очередь, налево и направо: ситхские заманухи и джыдайские финты соответсвенно ;)

Господа разработчики порадовали и тут: есть существенные обновления по сравнению со стандартным сингл-плейерным Ауткастом. Появились такие мега-фичи как "Защита Силы", "Чувство Силы", "Высасывание Силы"(дарксайд), "Ярость Силы" (дарксайд) и "Впитывание Силы". Добавлена и новая старая хорошо забытая идеология наращивания навыков силы - при возврате с очередной миссии вам предложат только что заработанный вами балл потратить на развитие одного из вторичных навыков форсажа. И тут уже перед вами расстилаются обе стороны Могучей Форсы - ее Дарксайд и Стандартный-Джыдайский-Расклад... К чему хотите - к тому и склоняйтесь. Но помните: однажды к вам в окошко постучится товарищ Скайвокер, насупит брови и скурпулезно подсчитает, куда же вас все-таки кренит... Ну да ладно, это мелочи. Главное, как говорил в четвертой части все еще уважаемый Кеноби: "Юзай Форсу..."

О процессе подготовки к миссии

И здесь вас ждет инновация от неугомонных девелоперов: возникает экранчик, предлагающий вам выбрать добавочное оружие, с которым вы через несколько секунд ринетесь на врага. Лайтсейбер и суррогат Bryar Pistol итак с вами практически навсегда, а к ним вы должны добавить еще два типа доступных пушек и один тип взрывчатки. Понятное дело, новые пушки появляются не сразу, а исключительно по ходу прохождени миссий - в качестве трофеев. А вот набор взрывчатки остается неизменным прямо со старта. Три наименования и не единицей больше.

Как показывает опыт, дабы чувствовать себя в процессе игры сухо и неимоверно комфортно, следует в обязательном порядке иметь два узкоспециализированных ствола: один - прицельный и дальнобойный для "съема" вражеских снайперов (Tenloss DXR-6), и специальную девайсину для вывода из строя всяческих механических прибамбасов типа автоматических пушек и дроидов-киллеров (DEMP-2). Ближе к середине, когда появляется возможность заполучить в набор контузионную винтовку, перечисленные выше стволы можно будет спокойно оставлять на базе, потому как контузионная винтовка вполне сносно-выносно заменяет и снайперский ствол, и энергетический тубус вместе взятые;) А насчет взрывчатки - тут выбор один: метательные термические детонаторы, которыми можно вынимать врагов из укрытий и детонировать хитро спрятанные мины-растяжки. Весь остальной игровой эксплойт можно вполне случайно найти по дороге, просто за углом или в ближайших кустах - кто как привык искать ;)

Последние приготовления

Чтобы окончательно изменить стиль и методы прохождения игры в более интересную сторону, давайте воспользуемся кодами к игрушке. Если кого-то воротит от неспортивности применения паролей в игре и от читтерства как такового - поверьте, за этим не кроется никакого криминала. Просто вызовите игровую консоль нажатием [shift]+[~] (shift-тильда, последний символ находится непосредственно под кнопкой [ESC]). Затем введите команду разрешения использования кодов - devmapall. Cледующим шагом забейте выражение g_saberrealisticcombat 3. Все это позволит вам поражать врагов с одного удара. Как это, в принципе, и положено - вместо стандартной игровой "типа фичи", в процессе реализации которой вы можете довольно продолжительное время молотить противника световым мечом сквозь корпус, руки и ноги, нанося ему при этом совершенно смехотворные повреждения. С применением последней введенной команды все станет куда посконнее и реалистичнее: вы практически перестанете пользоваться комбинированными ударами, изобретенными, чтобы прошибать защиту дюжих супостатов, а сам процесс игры будет напоминать истинно недетский бой, происходящий по типу "один хит - один труп". Чтобы жизнь малиной не казалась ;)

Итак, начинаем партизанить

В самом начале игры вы немощны и жалки - все навыки Форсы у вас находятся в откровенно зачаточном состоянии. Основные навыки содержат по одной звездочке из трех возможных, а наращивание других навыков будет идти от миссии к миссии с неимоверным скрипом. И вот тут стоит задуматься: что же наращивать? Проверено, что в первую очередь следует прокачивать способность к самолечению (которая затем станет вашим "проездным" через всю игру) и ... навык удушения. Зачем так брутально? Об этом дальше ;)

Развивая минимальные навыки, каждый раз себе напоминайте: "нэма ниякойи ложкы" (укр., перевод: "there is no spoon"). Вы играете в эту игру не просто так, а ПРАВИЛЬНО, а, следовательно НЕСТАНДАРТНО. И перед тем как абсолютно рефлекторно шмальнуть куда-нибудь или в кого-нибудь из чего-нибудь разрушительно-уничтожительного, подумайте: может этого супостат можно просто так пальцАми забодать? Или угадать ломом по спине, незаметно подойдя сзади? И вот как раз после этого вам могут очень пригодиться следующие нехитрые фокусы и палезные наблюдения ;)

Первая и самая необходимая рекомендация: если невозможно избегать ближнего боя - всегда бей первым, и тогда минимальное преимущество окажется на твоей стороне. Из этого вытекает вторая рекомендация: все атаки, пока нет хорошего навыка защиты, лучше всего проводить в режиме ускорения. При этом экономится масса времени, драгоценного здоровья, и подобного рода сюрпризы донельзя расстраивают ботов, которые просто не догоняют, то с ними происходит. Третья же рекомендация стара как мир: враг наиболее уязвим с тыла, и поэтому при налете на противника просто необходимо угадать по времени и расстоянию, чтобы успеть зайти противнику в тыл и успеть нанести пару точных ударов по незащищенному корпусу. К слову, штормтуперы итак отвосюду одинаково уязвимы, а вот подойти с тыла к джыдаю - иногда практически единственный способ хоть как-то покончить с этим самым надоедливым противником, отбивающим своим мечиком одну за одной сыпящиеся на него с вашей стороны фронтальные атаки. Четвертая же рекомендация говорит о том, что, по-возможности, сильных врагов надо брать по-одному. Впрочем, всему свое время.

Давайте прикинем действие ваших противников по игре - т.н. ботов. Ведь они, родимые, людьми писаны, - и людьми же, теоретически, ломаемы ;) Задумаемся над логикой ботов. Как обычно эта самая ботва реагирует на непосредственное воздействие форсой, к примеру, толчок? Правильно, толкает вас в ответ. Но тут-то и кроется потенциальная возможность зарисоваться подручными средствами: противник отталкивает вас ограниченное количество раз, обычно - не больше одного-двух. В даном случае стоит просто набраться храбрости и вволю поэкспериментировать с толчками - постараться завалить противника с одной-двух-трех попыток и затем постараться порешить его мечом с прыжка. А если дальность не позволяет - попытаться удушить. А если супостат стоит у края пропасти - пожелать ему приятного полета еще одним дополнительным толчком ;)

Помните, как в начале статьи рекомендовалось прокачивать "удушение"? Если в первую очередь развивать этот навык и возможность самолечения, то к исходу первых шести миссий вы будете иметь по три звездочки на каждом из описаных навыков, т.е. сможете лечиться в несколько раз быстрее, имея возможность при этом двигаться. И, между делом, душить противников, поднимая их в воздух и перетаскивая в пределах помещения. С медицинским скиллом все поятно, а вот основной мега-прикол из арсенала ув.тов.Вейдера следует подробно рассмотреть во всех ракурсах.

Как правило, применять удушение на мелких фашистах типа штормтруперов или солдат охраны как-то неспортивно, данную домашнюю заготовку стоит приберечь для целей покруче. Например таких как вражеские джыдаи.
Безуслово, все мы - любители порвать врага в сравнительно честом поединке один на один... Но что делать, когда противников двое, что в игре случается практически за каждым углом, - и оба, буквально наперегонки, желают лишить вас жизни? В этом случае стоит оглядеться по стронам. Как правило, на протяжении всей игры где-то рядом существует какой-то обрыв, пропасть, или просто глубокая шахта лифта. А если вы стоите на мосту над бездной - в таком случае фортуна сегодня явно позиционировалась к вам передом. Берите одного из противников за горло и молниеносным движением завесьте его над ближайшей к вам бездной. Если вы достаточно быстры - противник не успеет освободиться от хватки над землей и с миром улетит вниз. Если же ему каким-то чудом удастся вас оттолкнуть в ответ - у вас всегда есть в запасе вторая попытка ;) Обычно таким способом есть смысл избавляться от джыдая, работающего руками, без меча - он наиболее непредсказуем и вредоносен. А его партнера-мечемахателя можно вырубить стандартными средствами - мечом промеж глаз ;) Дешево и сердито.
А, если вы не совсем уверены, что враг не зацепится за какой-то уступ по дороге, - если хватает силы, при ослаблении хватки добавьте к ней силовой толчок. Ошарашеный супостат громко, красиво и навсегда отлетит из вашей жизни за пределы игровой видимости. Опять же, если у вас на все эти трюки форсы хватит ;)

Но бывает и так, что рядом с вами неожиданно не находится ни пропасти, ни обрыва, ни лифтовой шахты, чтобы швырнуть туда врага красивым жестом. Вот тут поможет страя как мир методика, положеннная в основу айкидо: пусть враги мешают себе сами. Достигается это следующим путем: в удушение с одной-двух попыток захватывается безоружный "шаман", его трепетное тельце приподымается в воздух. И пока "клиент дозревает", его болтающимся над землей телом (при соответсвенной раскачке скилла) можно не давать второму врагу подойти к вам близко (точно также можно заслоняться каким-нибудь штормтруппером от выстрелов его товарищей). Эффект очевиден: пока один фашистский джыдай гарантированно испускает дух, второй терпеливо топчется вдалеке в ожидании своей очереди. К слову, не стоит первым захватывать джыдая-меченосца, потому как его товарищ попытается не дать друга в обиду и постарается со всей пролетарской ненавистью жахнуть по вам (ну, почти как Пендальф) разрядом молнии. Убить он вас этим может и не убъет, но будет обидно за напрасно проведенный предыдущий сеанс лечения. Проверено, за ботами такие фокусы обычно редко ржавеют ;)

Есть еще один интересный момент в игре: это боты, которые не стремятся вас прикончить любой ценой. При этом они, не поверите, воюют на вашей стороне, если вы играете за хороших джыдаев и при всем этом не пытаетесь до них дотронуться своим светящимся мечиком больше трех раз. Оказывается, эти самые союзники, умело исполняющие роли разбросанных там и сям ваших коллег, тоже иногда могут пригодиться. Если, конечно, вы настолько искусны в тактике боя, что в последней потасовке случайно не ликвидировали их вместе с врагами шикарными мечевым разворотом. Итак, как только завидите этих товарищей - прикрывайте их от врагов всем чем хотите до момента непосредственной встречи с сильными одиночными врагами. Далее из наличия подобного эскорта извлекается банальная выгода: хватаете супер-врага за горло, подносите его поближе к вашему "конвою" и даете вашей "зондеркоманде" довершить начатое вами парой размашистых ударов мечом по ненавистному врагу. Не смущайтесь, если "зондеркоманда" оторопет от такой удачи и начнет просто так помахивать мечом, не подходя к жертве вплотную. Будьте снисходительны - поднесите врага непосредственно под рассекающие воздух вхолостую мечи ваших соратников. Не дайте их престижу пасть ниже ближайшего провала под мостом ;) И воздастся вам за это фрагом...

Впрочем, не удушением единым силен патризан-джедиакадемик. В принципе, здорового интереса токмо для, рекомендуется использовать все, что может причинить горячо уважаемому врагу непоправимый вред в виде смерти. Это могут быть различные устройства, двигающиеся предметы, энергополя, силовые агрегаты и тому подобный ценный инвентарь и игровое окружение, создающее хаотичное движение на уровне. К примеру, движущейся по ленте конвейера здоровенной раскаленной болванкой какого-то плавкого материала можно немного прижать к силовому полю зазевавшегося вражеского джыдая. Предварительно - опять же, удушением - настоятельно рекомендуется поставить его в нужную позицию. Проверено несколько раз - болванка работает безотказно. Также можно поручиться и за вполне бесперебойную работу распылителей чего-то очень раскаленного, ранее разогревших эту болванку до нужного цвета и температуры. Дело, в таком случае, обычно за малым - ненавязчиво помочь врагу занять правильную с вашей точки зрения позицию.

А как же оружие? Неужели только одной форсой и можно творить разбой на мапе? Если душа просит стрельбы - ее в игре тоже есть ;) Дело в том, что боты, как, в принципе, и ваш персонаж, - не всегда обладают стопроцентной неуязвимостью перед ударами судьбы в виде града несщихся отовсюду смертоносных пуль. И вот здесь, если перед вами не совсем уж безумной крутизны джыдай, расстилаются вполне реальные горизонты в области отработки ваших навыков стрельбы. Или, как постоянно твердит один из множества типов ботов в игре, получить "free target practice". Все наличные и подобранные по дороге пушки все еще в вашем распоряжении. В процессе тренировки своих стрелковых скиллов предпочтение стоит отдавать энергетическому оружию фронтального воздействия, такому как Repeater с его альтернативным выстрелом, или, на крайний случай, DEMP-2 с его вторичным разрядом энергии. Другим же оружием рекомендуется пользоваться лишь в том случае, если у вас имеется в наличии достаточно здоровья. Одиночные выстрелы противник обычно отражает куда успешнее, чем массированный град зарядов или фронтальную энергетическую подачу, чем он не забудет воспользоваться, чтобы вернуть все выпущенные вами заряды непосредственно по обратному адресу.

Отдельный абзац следует посвятить обновке в модельном ряду оружия, упомянутой в начале рассказа - тяжелой контузионной винтовке. Если что-то из арсенала вашего героя и можно назвать откровенно противоджыдайской пушкой на все случаи жизни - так это именно этот агрегат, про который так и хочется сказать словами бессмертного Фашиста из приснопамятного фильма: "Машина мощная, убойная..." Но, ближе к делу. Да, пушка мощная. Да, обыкновенный выстрел из нее сметает, как гласит документация, все живое в радиусе четырех метров от эпицентра. Безусловно, этим можно воспользоваться, выбрасывая за пределы устойчивой поверхности джыдаев, инстинктивно подпрыгивающих в воздух... Но при этом самый интересный момент заключается в том, что у оружия есть еще и вторичный метод ведения огня, чем-то напоминающий RailGun из QuakeII-III. В итоге получается весьма гибкая пушка, позволяющая поражать как площадные цели в виде толпы матерящихся ногри вперемежку со штурмовиками на ближних дистанциях, так и произвести приветственный выстрел по зависшему у горизонта летающему бойцу в скафандре. А что касается ждыдаев, то выстрел такой можности в состоянии отразить (как правило, в вас) только наиболее крутые бойцы из лагеря супостатов - ближе к концу игры. Единственный минус - сравнительно высокий расход боеприпасов (что-то около 10 единиц за один выстрел). Впрочем, за общую эффективность и целесообразность применения этого ствола можно смириться и не с такими условностями.

А вот точно стрелять из любого вида пушек, имеющихся в наличии, да и просто для хорошей разумной атаки - следует ну хотя бы приблизительно представлять дислокацию противника в окружающем пространстве. И вот тут стоит лишний раз вспомнить о новой чудо-форсе из вашего вновь приобретенного арсенала - "Чувстве Силы", позволяющем вам, в зависимости от раскачки скилла, видеть объекты и предметы сквозь стены, контейнеры, переборки, перегородки и различные инопланетные матерные надписи на стенах. Самый целесообразный прием, который можно применить в связке с этим скиллом - это разведать месторасположение вражеских фашистских джыдаев, выманить их на чистую воду или слегка грязный настил моста и аккуратно, одного за одим, красиво пошвырять в близлежащую бездну. Хотя, если наличествует оптимизм помахать мечом и покрутить мега-финты с его помощью - форса в помощь, но в таком случае все получается не настолько идейно и занимательно, как планировалось заранее.

А что делать, если вы ну просто на дух не выносите глупого мечевого риска, в душе вы - снайпер и однозначный ворошиловский стрелок, разящий врага своей карающей десницей издалека, не снисходя до ближайшего знакомства? Тогда стандартная мега-пушка Tenloss DXR-6 придется вам исключительно по душе. Отбросьте навязчивые бредни документации о том, что это нечестное оружие, и его используют только подонки, негодяи и ублюдки... В принципе, ради такого девайса можно, скрепя сердце, секунд пять побыть врагом общества ;) Подумайте лучше о том, ЧТО за чудо у вас в руках. Однажды я где-то слышал о том, что Tenloss - это самая глупая пушка и она до жути маломощная. Отбросив ненужные сомнения, поделайте простой трюк: с помощью навков форсажа определите месторасположение врагов, зафиксируйте расположение снайпера и, нажав альтернативный огонь, с помощью оптики винтовки хорошо прицельтесь по мишени. Если после этого вы некоторое время подержите гашетку основного огня, винтовка накопит жуткой силы импульс, котрый при попадании в противника настолько основательно дезинтегрирует его бренное тело, что вам на память может остаться только брошенное им в панике личное табельное оружие. А в таких случаях здравый смысл рекомендует подобные вещи в обязательном порядке прибирать к рукам ну если не в качестве ценного трофея, то тогда хоть из сображения восполнения боезапаса, оскудевшего в боях за типа мир и типа порядок.

И, к слову...

Итак, если у вас все же хватило прочитать этот материал непосредственно до этого места, можно сделать скоропалительный вывод о том, что данная тема вам, все-таки, местами откровенно занимательна :) Ну что ж, за дело, уважаемые! Не стоит ломать копья и тупить рокетлаунчеры в бесконечных спорах о том, что плохо, хорошо или откровенно отвратительно в новом ДжедиКнайте - это за вас сделают другие монстры, в специализированных топиках на правильных форумах. Вы же, если есть немного времени, можете просто постараться еще раз пойти эту неоднозначную игрушку, выбрав уровень покруче и пользуясь всеми теми нехитрыми трюками, котрые описаны выше - просто так, just for fun ;) Есть подозрение, что потерявшаяся было после первого прохождения прелесть иследования неизведанного вдруг резко замаячит перед вами вновь. И в порыве здорового игрового азарта вы найдете множество других методов партизанского ведения боевых действий в играх класса FPS с несколько линейным сюжетом... И вот в этом вам всем искренне хочется пожелать удачи!
Просто так, на всякий случай.

DeadMorozz


Комментарии в тему

Ну, прежде всего советую прочитать все, что написано в игре об оружии, Силе и всяких спецприемах типа:
Бег по стене
Длинные прыжки
Заднее сально
Хвататься за стену и т.д.

А потом, изучив все это и выбрав тактику, можно смело так ненавязчиво постучаться сапогом по каске имперца. Есть, как на первый взгляд, два пути прохождения: используя только Светлую сторону Силы или  Темную. Но, как показывает практика, лучше и ту, и другую. Вот к примеру один из вариантов разумного применения Силы. Сперва ставите лечение (имхо полезная штука и всегда нужная, так как жизней вам всегда будет не хватать), ну, а потом вот такой вариант - пока на первых порах Товаришей Ситхов мало и они не сильно злые, можно раскачивать Защиту от физических повреждений, 3 уровень дает 90 % защиту от всего, что в вас будет лететь. А затем начинаем понемногу качать Поглощение, так как чем дальше в лес, тем Ситхов больше и они злее (на более высоких уровнях на вас они будут нападать по 4 штуки за раз, в основном 2 с мечами и 2 так мастера Силы) Вот от их воздействия, удушения, толчков и притягиваний вас это поглощение и будет спасать, причем вся Сила, которую в этот момент будут использовать против вас, не только не повредит вам, но и пополнит ваш запас. Под такой двойной защитой (защита  + поглотитель) можно смело ломиться хоть на строй штурмовиков, хоть на 4 ситхов; задевать, конечно, вас будут, но даже половины жизней вчитвером снять не смогут. Потом можно добавить еще и ситскую способность метать молнии.

После включения двойной защиты запас Силы у вас (при условии, что сперва он был полным) будет болтаться на 20, но после первой же атаки ситхов на вас Силой запас пополнится до 60, и вы смело сможете забрасывать молниями тех, кто стоит перед вами.

Далее еще пару секретов: Ситхи-мастера Силы ну очень не любят, когда в них стреляют из (Голан Армс FC1 флечетт), советую это взять на вооружение. Потом это вам очень пригодится, когда 2 братка будут восстанавливать на постой третьего!

И  любят прыгать от выстрелов вверх и в сторону. Можно запросто, запустив выстрел в ногу, заставить парней прыгать на мосту вправо-влево, иногда парниши так увлекаются, что забывают, что не умеют летать J Ну, это уже их проблемы. Еще один вариант - помимо 2х защит включать воздействие на разум, тогда Импы будут временно воевать за вас (можно собрать команду человек 5 и пустить их на такую же, а самому смотреть из-за камушков, кто кого. А Ситхи слабые в Силе будут стоять и смотреть! )

А вообще там много приколов: можно вырывать рывком оружие у имперцев, толкать их друг на друга или прикрываться ими как щитом.

Да, чуть не забыл: в игре куча секретных комнат, залов и т.д. (правда, там кроме патронов, жизней и брони ничего нет, но все же приятно). В бою вы их можете не заметить просто потому, что по запарке пробежите мимо прохода или дырки в трубе.

Еще одна фишка: если вы достигли уже уровня рыцаря и вам дали в руки 2 меча (!) или вы поставили высокий уровень сложности и 2 меча у вас с самого начала, нажмите кнопку удара,  а потом 2 раза быстро нажмите альтернативный удар.  Мечи вылетят из ваших рук и будут крутиться вокруг вас!

Kventin
К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка ©
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.