Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
ГАЛА-НОВОСТИ
КОМЛИНК
Гиперспейс
Выше звезд
Библиотека
наши герои
про-образы
Откровение не от Лукаса
Точка зрения
Техника на грани
Колонка Р2Д2
Кантина

Откровение не от Лукаса

Поединки на световых мечах: реальность и фантастика

Вступление

"Звёздные Войны" всегда поражали нас своей зрелищностью, динамизмом боевых сцен и странным ощущением того, что всё происходящее на экране, даже самые невероятные сцены и события реальны. Этакая фантастическая серьёзность. Но индустрия фантастических фильмов и спецэффектов шагнула далеко вперёд за последние двадцать лет. Мы уже вдоволь насмотрелись на грандиозные битвы космических кораблей, красоты внеземного пространства и химерных обитателей других планет. Тем не менее, один фирменный элемент <эЗвёздных Войн> остаётся непревзойдённым - поединки на световых мечах. Сияющие клинки, словно по мановению волшебства возникающие из простой рукоятки и сметающие всё на своём пути, больше подошли бы героям какого-нибудь фильма в стиле фэнтэзи, однако, они органично вписались в научно-фантастическую картину и придали ей особый шарм.

И всё же при всей фантастичности происходящего в поединках на световых мечах прослеживаются элементы различных фехтовальных стилей нашего, реального мира. Поклонники <эЗвёздных Войн>, которые также увлекаются фехтованием, с неувядаемым интузиазмом ищут аналоги боя на световых мечах в исторических фехтовальных традициях. И до сих пор среди них нет согласия. Это объясняется тем, что в разных эпизодах использовались различные фехтовальные стили, а зачастую полнейший их конгломерат. Попробуем в этом разобраться, но для начала несколько слов о земных традициях фехтования.

История развития холодного оружия и фехтовальных стилей.

Фехтование - это техника поединка на холодном оружии, техника владения этим оружием. Холодное клинковое оружие появилось в далёкой древности и быстро приобрело популярность из за своей универсальности. Длинные режуще-рубящие грани позволяли использовать это оружие как для нападения, так и для защиты, парирования ударов (чего не проведёшь топором), к тому же, возможен был и укол. К слову, ранние мечи были больше ориентированы именно на укол, нежели на рубку, и лишь позже, с развитием доспехов и затягиванием поединка клинки стали приспосабливать к защите и длительной рубке. Развитие формы и как следствие - техники фехтования холодным оружием напрямую зависело от развития защитного вооружения и уровня развития металлургии того или иного народа. Первые мечи (бронзовые и железные) были похожи на римский гладиус - короткий прямой клинок с клиновидным остриём и круглым упором для руки, предназначенный для нанесения колющих ран и пробивания примитивных кожаных и стеганых доспехов.

Позже с развитием кузнечного искусства появился длинный меч для всадника <эспата>, из которого развились так называемый славянский и скандинавский мечи. Наиболее распространёнными в то время доспехами были кольчуга и так называемые <эброни> - толстые стёганые куртки с металлическими вставками. Такую броню довольно трудно было прорубить тогдашними мечами из довольно посредственной по качеству стали и поэтому мечи были тяжёлыми и длинными, сбалансированными на рубку и скорее ломали рёбра и повреждали внутренние органы противника, нежели повреждали его доспех. В эпоху крестовых походов металлургия достигла определённого уровня развития, и в это время появляются классические европейские поясные мечи, способные повредить слабо вооруженного противника и прорубить кольчугу, ориентированные одинаково на рубящий и колющий удары. В это время и оформляется фехтование как искусство, появляются термины, определённые приёмы, финты и обманные движения.

И всё же самым распространёным стилем в европейским фехтовании ещё со времён Римской империи и до этого момента остаётся <эщит-меч>. С развитием тяжёлых пластинчатых доспехов, которые эффективно гасили удар, распределяя его энергию по поверхности, европейские мечи видоизменяются, появляются полутораручные клинки, которыми было вооружено рыцарство - всадники. Такой клинок имел достаточную длину и инерцию для прорубания пластинчатых лат. На это же время приходится пик развития рыцарских турниров, вводятся правила, отделяющие фехтование от боя, где все средства хороши. Это послужило толчком к очищению и развитию фехтовального искусства. Клинок опять ориентируется на укол, удлиняется и утончается, приобретает грани. Таким образом, появляются испанская спада - прообраз шпаги и немецкий эсток - по существу тяжелая двуручная рапира с клинком, ориентированным только на укол и способным пробить рыцарскую кирасу.

Ну, а с появлением огнестрельного оружия исчезают неактуальные доспехи и оружие становится легче и манёвренней. Появляются шпаги и рапиры, армии вооружаются саблями и палашами. Появляются техники, связаные с многочисленными финтами и постоянным передвижением, щит в левой руке замещают кинжалом, и как вершина фехтовального искусства появляется испанская школа мастеров круга. Такова история развития европейского фехтования. В восточных странах традиции фехтования немного отличались от европейских, что было связано со слабым развитием доспехов. Одним из самых эффективных видов защитного вооружения на ближнем востоке считалась кольчуга, но она была дорога, и только богатые воины могли позволить себе такой доспех. Основная масса воинов была защищена кожаными доспехами или толстыми стёгаными ватниками, тигиляями. Такие доспехи легко прорезались саблями - особым видом холодного оружия с искривлённым клинком с односторонней заточкой. За счёт кривизны клинка на небольшом по длине клинке удлинялась режущая часть и добавлялась инерция за счёт смещения центра тяжести к концу клинка.

В странах Дальнего Востока (Китае, Монголии, Индонезии и Японии) была изобретена отличная клинковая сталь, рано появился дамаск, но вот технология изготовления пластинчатых лат была неизвестна. Воины были защищены лишь лёгкими кожаными доспехами, в Японии же доспехи собирали из множества кожаных или деревянных пластинок, скрепляя их разноцветными шнурами. В таких условиях холодное оружие востока приобрело широкие кривые клинки, часто весьма экзотических очертаний, для нанесения широких ран незащищённому противнику. Китайские сабли дао способны нанести страшные глубокие раны незадоспешенному противнику, но их гибкий клинок бессилен против лат европейского рыцаря. Самурайские катана способны распилить пополам даже легко вооружённого воина, но их закалённый и отточенный до немыслимой остроты край не способен выдержать даже одного удара аналогичного меча, они просто зубрятся или ломаются.

Существуют две главные системы боя на мечах в Японии: <эКен-до> и <эИай-до>. Кен-до является агрессивным стилем, содержащим семь основных техник: четыре для длинного меча и три для короткого. В Кен-до мало фехтовальных элементов, большое место уделяется выбору уязвимого участка противника и нанесение решающего удара (или серии ударов), ведущего к летальному исходу. Меч принято держать двумя руками, но существует и техника фехтования двумя мечами (малым и большим) одновременно, так называемое <эрето дзуки>.

Другой веткой японского фехтования является иай-до - путь мобилизации разума. Это искусство воспитывает навыки мгновенной концентрации при переходе от пассивного, расслабленного состояния к стремительной атаке. Легенда гласит, что юноша Ходзе Дзинсуке, мечтая отомстить выдающемуся мастеру фехтования, убившему его отца, нашёл уникальный путь к победе. Он понимал, что обычный поединок с первым фехтовальщиком Японии равносилен самоубийству. После долгих размышлений он пришёл к выводу, что единственной возможностью выполнить задуманное, не прибегая к убийству из-за угла, было успеть вынуть меч из ножен и нанести решающий удар до того, как это сделает противник - опередить его на первом этапе, пока он будет извлекать меч из ножен. В течение трёх долгих лет оттачивал молодой самурай своё мастерство, единственное движение-обнажение меча, доводя его до немыслимой быстроты. И его расчёт оказался правильным - пальцы врага ещё только коснулись рукояти меча, а он уже упал, сражённый быстрым ударом. По сегодняшний день мастера иай-до могут разрубить надвое падающую каплю воды и вложить меч в ножны до того, как обе половинки коснутся земли. Основные требования этого направления - быстрота, неожиданность, чёткость исполнения.

В иай-до весь расчёт строится на одном, от силы двух ударах. Поединок начинается из положения сидя на коленях, боец должен молниеносным, почти невидимым движением выхватить меч и атаковать, при этом он даже может резко подпрыгнуть с колен вверх и нанести удар в прыжке. Скорость должна быть такой, чтоб противник не успел опомниться и уклониться в сторону. Такое искусство требовало исключительной физической, психической и духовной подготовки. Традиционно считается, что искусство иай-до носит оборонительный характер и в тренировке значительное внимание уделяется ментальному тренингу. Однако, часть мастеров были сторонниками первого, упреждающего удара, который не оставлял шансов противнику. <эРазить, прежде чем поразят тебя> - таков принцип применения иай-до в практическом поединке.

Классификация холодного оружия

Клинковое холодное оружие принято разделять на колющее и рубящее. Рубящее оружие часто имеет тяжёлый клинок, расширяющийся к концу, куда смещён центр тяжести, либо изогнутый клинок, более пригодный для разрезания. Такие мечи мало пригодны для фехтования, тяжелые европейские тесаки-фальчионы - это, по сути, оружие одного удара, его тяжело заблокировать, но, промахнувшись, клинок своей инерцией уводит руку бойца и открывает его защиту. Сильно искривлённые сабли и японские мечи удобны для рубящих ударов из седла, их режущая кромка заточена до остроты бритвы, но такая кромка очень хрупкая, единственная зазубрина портит клинок. Поэтому такие клинки также малопригодны для долгого поединка, удары не парируют, а скорее отводят клинок противника плоскостью своего клинка или стараются просто увернуться.

Колющее оружие прекрасно сбалансировано, центр тяжести максимально приближён к рукояти, что делает клинок подвижным и удобным для маневрирования, фехтовальных приёмов. Лучшие представители этого вида: шпага и рапира, европейский поясной меч, также полутораручные клинки, которыми в пешем бою орудуют двумя руками.

Поговорим о специфике <элайтсэйбров>

Световой меч, по сути, являет собой рукоятку с встроенным энергоблоком и излучателем. Клинок же является по сути конечным в пространстве, сфокусированным в одной точке энергетическим лучом, к примеру лазерным. Но поскольку этот луч не рассеивается в пространстве, сохраняет длину около 80 сантиметров и встречает препятствие только лишь в виде такого же клинка и силовых полей, то резонно предположить, что луч клинка светового меча удерживается в такой форме неким силовым полем, генерируемым также рукояткой. Можно лишь представить себе количество энергии, необходимой для стабильного функционирования такого прибора, и колоссальную нагрузку на энергоблок при столкновении двух таких клинков, но мы сейчас говорим не о технической стороне дела. По сути, клинок светового меча не имеет массы (которую способна почувствовать рука бойца), и центр тяжести такого оружия находится в рукоятке. Но длина клинка, а также отсутствие эффективной защиты наподобие щита или кинжала в левой руке диктуют необходимости ведения боя двумя руками. И хотя сбалансированное подобным образом оружие более приспособлено к уколу, но оно теряет манёвренность и дистанцию из-за двуручного хвата. К тому же колющее оружие вроде шпаги удобней держать пальцами, в ладони, а не в кулаке (наподобие вилки или другого столового прибора), клинок является как бы продолжением руки, а не стоит перпендикулярно запястью, как при работе с мечом. Громоздкий энергоблок светового меча неудобен для подобного захвата. Таким образом, фехтование таким оружием можно сравнить либо со школой европейского полутораручного меча, для которой характерны широкие замахи для прорубания тяжёлого доспеха, либо с техникой владения японским катана школы кен-до, для которой характерны по большей части колющие или режущие удары с протяжкой.

Поскольку клинок светового меча наносит повреждение даже простым прикосновением, то можно предположить, что широкие замахи и рубящие движения бессмысленны в фехтовании таким оружием. Но касательные движения концом клинка приближаются к уколу, боец вынужден выставить оружие перед собой на вытянутых руках, и становится уязвимым - противник широким круговым ударом сбивает клинок нападающего и, продолжая движение, разрубает его пополам. Клинок легко сбить, поскольку он не имеет массы, а вытянутые руки и ослабленные запястья не могут удержать его в ровном положении, эффективно погасить удар со стороны. К тому же, очень просто поразить вытянутые руки противника и вывести его из строя. Таким образом, легче нанести урон противнику, пробить его защиту ударом с широким замахом, вложив в этот удар определённую силу, чтобы противник не смог эффективно парировать удар. А оружие, лишённое инерции, можно легко возвратить из нерезультативного замаха, поменять траекторию движения запястьем и продолжить атаку под новым углом. Анализируя всё вышесказанное, можно предположить, что бой на подобном оружии будет неимоверно динамичным и потребует от бойца не столько физической силы, сколько мгновенной реакции, гибкости тела и выносливости. Чего мы и пожелаем будущим джедаям.

Современное фехтование.

Современные специалисты делят мировое искусство фехтования на три составляющие: боевое, спортивное (турнирное) и сценическое. В боевом фехтовании все средства хороши, используются приёмы рукопашного боя, и цель поединка сводится к быстрейшему устранению противника.

В спортивном фехтовании сабля расчитана на укол и удар, а шпага и рапира-только на укол. А в спортивном или турирном фехтовании на мечах запрещены колющие удары и рукопашные элементы, цель поединка - нанести определённое количество результативных ударов либо первый результативный. Кроме того, в фехтовании двуручным оружием колющие удары не особо приветствуются, потому что при уколе двумя руками боец сильно открывается для контратаки противника, становится уязвимым.

В сценическом фехтовании главное зрелищность, цель - поразить воображение зрителя. Именно к этому виду относятся поединки из большинства кинофильмов, и <эЗвёздные Войны> - не исключение. В постановочных поединках используются зрелищные широкие замахи, всевозможные прыжки и трюки, элементы различных фехтовальных стилей, зачастую не совместимых в реальном бою. Основная цель постановщика боёв и участников поединка заключается в том, чтобы зрелищность поединка не шла во вред его логичности и правдоподобности.

Звёздные поединки.

Схватки на световых мечах в оригинальной трилогии и в приквелах различаются, словно небо и земля. Это легко объяснимо - в оригинальной трилогии световой меч - архаичное оружие, искусство владения им умирает. Противники находятся на разных уровнях мастерства, но необученность Люка с лихвой компенсируется длительным отсутствием практики и неповоротливостью Вейдера и Кеноби. В приквелах же Орден Джедай показан нам на пике своего развития, и фехтование, скорость поединка на первый взгляд безупречны. И всё же, наблюдая за поединками в различных эпизодах <эЗвёздных Войн>, люди, разбирающиеся в фехтовании, часто приходят в недоумение. Разные персонажи используют различные стили фехтования, часто не согласующиеся со спецификой оружия. Это объясняется в первую очередь тем, что Джордж Лукас, придумав световой меч, ещё не до конца прописал его свойства и особенности, а постановщики боёв брали пример из классических традиций фехтования.

Не секрет, что рыцари-джедаи появились во многом благодаря любви Лукаса к фильмам Куросавы, вроде <эСеми самураев> и поэтому поединок Оби-Вана Кеноби и Дарта Вейдера - это классический бой кен-до. Противники держат клинки перед собой на уровне пояса, остриё клинка направлено на врага, выпады короткие, противники словно изучают друг друга, ищут слабое место в защите для нанесения молниеносного фатального удара. Поединок напоминает схватку двух ядовитых кобр, которые медленно балансируют на хвостах, словно гипнотизируя друг друга, а их выпады стремительны и неуловимы. Да и если посмотреть на участников схватки, на их физическую форму, то поединок становится вполне логичным. Вейдер закован в громоздкий доспех, его обзор ограничен шлемом с дыхательной маской, за спиной развевается широкий плащ. К тому же, он изувечен и тело его потеряло былую гибкость и пластику, он скорее давит физической силой. Кеноби же просто стар, он быстро устаёт, его тяжёлая коричневая роба мешает ему передвигаться и делать широкие замахи. Да и потолок коридора низкий, он ограничивает действия противников. Они просто не могут двигаться иначе.

А вот стойка Люка во время тренировки с шарообразным дроидом - это классическая стойка с европейским <эполтораком>. Бой Вейдера и Люка в Облачном городе больше похож на поединок европейских рыцарей, противники применяют перпендикулярные блоки, классические защиты и выпады, но машут клинками словно это не мечи, а брёвна, видно, что невесомое, казалось бы, лезвие таки обладает ощутимой инерцией. Кроме того, замахи противников иногда чересчур широки, они просто открываются, чем не преминул бы воспользоваться профессиональный фехтовальщик. Чем ближе конец поединка, тем меньше элементов фехтования в действиях Вейдера, он рубит с плеча словно топором, видна усталость противников, им уже не до витиеватых финтов и уклонов. Это можно объяснить либо тяжестью оружия и усталостью рук, либо просто физическим истощением противников, которые недавно швыряли друг в друга увесистые конструкции механизмов. Вейдер грамотно заканчивает затянувшийся поединок, попросту отрубив противнику руку, поскольку целью поединка была не смерть Люка, его отец старался подавить волю сына, склонить его на свою сторону.

В шестом эпизоде Люк подготовлен к бою гораздо лучше и поединок смотрится весьма впечатляюще. Противники стоят друг друга, их движения грациозны и стремительны, бой происходит по европейской технике, хотя некоторые выпады Люка всё-таки слишком широки и картинны. Конец боя с точностью повторяет поединок из предыдущего эпизода, противники лишь меняются местами. Люк, охваченный гневом и ненавистью к жестокой бессердечной машине, которая некогда была его отцом, словно в состоянии аффекта рубит с плеча; ошарашенный Вейдер отступает на узкий мостик, падает под неистовым натиском сына и теряет руку, неправильно поставив защиту. Чёрный рыцарь повержен и поединок окончен.

Фехтовальные сцены в оригинальной трилогии несут не профессиональный, а скорее эмоциональный характер, они призваны показать зрителю всю глубину чувств сражающихся героев, их не столько внешнюю, сколько внутреннюю борьбу. Поэтому ляпы и недоработки постановщиков не принимаются близко к сердцу, поединки органично вплетаются в общую картину.

Первый эпизод новой трилогии несказанно порадовал меня в плане поединков на световых мечах. Эти схватки можно сравнить с танцем, настолько гармонично работают их участники. Каждый сражающийся имеет свой характер ведения боя, в схватках прослеживаются элементы различных западных и восточных стилей. Постановщик Роберт Андерсон на высоте!

Первый бой с дроидами на станции Торговой Федерации. Джедаи дерутся безупречно, чётко и с холодным расчётом, прекрасно координируя свои действия и абсолютно не мешая друг другу. Квай-Гон и Оби-Ван используют инерцию поворота вокруг своей оси для перерубания стальных конструкций боевого дроидов, техника Квай-Гона в этом бою напоминает работу с тяжёлой индийской саблей вроде кунды или кхоры, только замахи более широкие. Оби-Ван под конец поединка использует очень картинный приём, перевернув меч клинком вниз и пронзив дроида у себя за спиной. Красиво, но бессмысленно и опасно в реальном бою. Бой Квай-Гона с Дартом Молом в пустыне Татуина ничем особым не выделяется, он слишком скоротечен и оба противника не слишком стремятся уничтожить друг друга: Мол должен достать королеву, а Квай-Гон отступает на корабль, практически не атакуя, только защищаясь. Мол совершает немыслимые прыжки над головой противника, о которых сложно судить с точки зрения классического фехтования. С одной стороны, неожиданно оказавшись за спиной врага, нападающий получает огромное преимущество, с другой же стороны перепрыгнуть противника, не напоровшись при этом на его клинок, довольно проблематично. В остальном же поединок выдержан в европейской традиции, хотя частые развороты и провороты клинка напоминают о фехтовальных приёмах Шаолиня.

А вот финальный бой двух джедаев с ситхом заслуживает особого рассмотрения. Тут Дарт Мол, активировав свой необычный двухлезвийный клинок, показывает нам свою технику во всей красе. Джедаи нападают на противника одновременно с двух сторон, что на первый взгляд кажется совсем не по-рыцарски. Но в поединке не на жизнь, а на смерть Квай-Гон и его падаван используют лишь свои клинки, Мол же, при развороте отбиваясь от одного противника, неоднократно проводит удар ногой в висок другому оппоненту. Джедаи часто используют удар с разворота, направив энергию инерции на пробивание защиты противника. Такой приём вполне логичен, если между противником есть определённая дистанция, приём проводится с шагом вперёд. В непосредственной же близости к противнику боец при развороте рискует схлопотать клинок в спину. В основном же атаки джедаев - это характерная европейская техника, нанесение града ударов, проведение сложных серий по разным высотным уровням в надежде, что один из ударов достигнет цели. Иногда рыцари используют отвод клинка противника в сторону с целью открыть его для атаки. Это эффективный, но опасный приём, так как отводя клинок врага, боец открывается сам и рискует пропустить скользящий удар. Фехтовальный стиль ситха определить сложно. Это гремучая смесь техники фехтования шестом и акробатических финтов и трюков. Восточная техника фехтования шестом <эбо> включает в себя многочисленные смены хвата клинком, тычковые удары, при проведении которых боец держит оружие близко к концу. Меч Мола не позволяет таких вольных перехватов, так как по существу представляет собой лишь широкую рукоять длиной около полуметра. Поэтому фехтование таким оружием больше напоминает бой двулезвийной европейской глефой или английское фехтование на шестах - так называемое <эйоменри>. Для боя таким длинномерным оружием необходимо много пространства и средняя дистанция между противниками. Джедаи нападают на ситха с разных сторон одновременно с целью не дать ему пространство для манёвра, когда же Мол сбивает Оби-Вана с моста, то Квай-Гон подходит к противнику ближе и убыстряет свою атаку, сближая дистанцию с противником.

И, наконец, в финальной части схватки начинают проявляться неправдоподобные моменты. Квай-Гон начинает свою последнюю схватку в классической традиции иай-до, молниеносно вскочив с колен и нанеся первый удар. В один момент Мол блокирует удар Квай-Гона рукоятью(!) своего оружия, далее Квай-Гон допускает непростительную ошибку, получив удар по лицу. На самом деле, имея перед собой почти метр клинка, довольно проблематично пропустить такой удар. Поздно подоспевший Оби-Ван, охваченный праведным гневом и желанием отомстить за своего учителя, показывает чудеса реакции и увёртливости в поединке один на один с ситхом, это один из наиболее сложных и зрелищных моментов затянувшегося поединка. Мол прекрасен в своей технике, ни одно движение не пропадает, отвод одного клинка после нерезультативного выпада оборачивается ударом второго клинка. Хотя опять же, многовато опасных разворотов и странных прыжков через голову. И всё же и тут есть оплошности постановщика: несколько раз Мол опирается одним из концов своего меча в землю, при этом никаких искр и повреждений в полу не наблюдается; Оби-Ван же, картинно отведя клинок врага в сторону и гневно взглянув в его лицо, получает толчок Силой и отправляется в шахту вентиляции. Досадный промах.

А вот второй эпизод в плане поединков меня разочаровал. Их практически и нет, а постановщик, кажется, охвачен старческим маразмом. В поединке с Джанго Феттом Оби-Ван прекрасно орудует мечом, отражая выстрелы и ведя рукопашный бой, но выронив меч, зачем-то тянется за ним двумя руками, наверное, для того, чтоб Джанго было легче связать их тросиком. Анакин хоть и лихо размахивает клинком, сражая многочисленных дроидов, инсектоидов и тусканских рейдеров, но всё же создаётся впечатление, что рукоять меча глубоко противна его ладони. На протяжении фильма этот горе-джедай трижды теряет меч. В последнем поединке Оби-Ван неплохо фехтует с графо Дуку, но отведя его клинок в сторону и задержав взгляд на некоторое время, попадается на ту же уловку, что и в предыдущем эпизоде, и получает сначала скользящий удар по руке, а потом и по ноге (удивлён, что Дуку не отсёк её совсем).

Дуку вооружён весьма странным мечом с сильно искривлённой рукоятью. Такая рукоять характерна некоторым видам лёгких сабель, например, венгерской бутуровке. Фехтуя одной рукой и проводя рубящий удар в последний момент, боец мизинцем, средним и безымянным пальцами резко нажимает на изгиб рукояти, что моментально увеличивает скорость клинка и его прорезающую способность. Также такая изогнутая рукоять характерна для палаша - тяжёлого кавалерийского прямолезвийного меча. Если зажать такой меч в руке, то его клинок за счёт кривизны рукояти оказывается слегка наклонённым вперёд, что увеличивает инерцию при рубящем движении, и таким клинком легче достать пешего воина, сидя в седле. Но двуручному световому мечу такая искривлённая рукоять будет только мешать, локоть левой руки слишком выпирает вперёд и служит дополнительной мишенью для противника. Вступив в схватку, Анакин получает огромное преимущество в виде второго меча, брошенного Кеноби. Вести бой с двума клинками одинаковой длины довольно трудно, это требует специальных навыков и чёткой координации движений. Преимущество состоит в том, что боец способен нанести одновременно два удара по разным уровням, заблокировать которые практически невозможно - отводя один клинок, противник неизбежно напорется на второй. Один из вариантов атаки - это комбинация веерообразных ударов, так называемая <эмакедонка>, которая приносит эффективную защиту и является базой для нанесения ударом практически под любым углом. Но такая атака более эффективна против противника, вооружённого щитом и мечом. А противник, вооруженый лишь одним клинком, практически не имеет никаких шансов - его клинок ловится в <эклещи> и отводится влево от себя. Левый клинок продолжает отводить оружие противника, а правый освобождается и сносит врагу голову.

Но вместо этого Анакин начинает странную, довольно медленную атаку с разворотами и горизонтальными поочерёдными ударами, позволяя Дуку отражать их и, не воспользовавшись отступлением противника, сам начинает отступать и теряет один из клинков. Граф Дуку стар и малоподвижен, молодой Анакин, казалось бы, должен легко победить такого противника. Вместо этого Скайуокер обменивается одиночными ударами с Дуку, который держит клинок над головой. Это один из стилей кен-до. Поединок выглядит очень неправдоподобно и сильно завуалирован темнотой помещения и световыми вспышками. Наконец, Анакин проводит странный горизонтальный удар по верхнему уровню, целясь Дуку в голову и, не достигнув цели, замирает с вытянутыми руками. Дуку картинно проворачивает клинок, готовясь к атаке, в это время Анакин, не меняя позы, снимает с рукояти левую руку, и в этот момент Дуку отрубает ему правую. Бред постановщика налицо!

И под конец Лукас таки порадовал нас необычным поединком. Из-за угла появляется старый мастер Йода, вид которого совсем не выдаёт искушённого фехтовальщика. Вот подлинный образец джедая - силы его абсолютно несоразмерны с внешним видом. Оба бойца начинают поединок прыжком - излюбленный приём японских мультипликаторов. Йода атакует ситха под разными углами, но его меч короткий и рост не позволяет подойти к Дуку на расстояние удара. Дуку же только защищается, клинок его чаще вспарывает воздух, поскольку противник слишком низок и очень подвижен. Заканчивается поединок так же внезапно, как и начался, Йода, скрестив клинки, вместо атаки заводит разговор со старым падаваном и упускает врага, так как вынужден защищать своих друзей.

Работа постановщика боёв во втором эпизоде заслуживает всяческого порицания, и будем надеяться, что в третьем эпизоде поединки на столь необычном и эффектном оружии поразят на своей динамичностью и профессиональной безупречностью.

Сэр Эктор.
К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка ©
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.