Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
ГАЛА-НОВОСТИ
КОМЛИНК
Гиперспейс
Выше звезд
Библиотека
наши герои
про-образы
Откровение не от Лукаса
Точка зрения
Техника на грани
Колонка Р2Д2
Кантина

Колонка R2D2

работа Lucas Arts: Вглядимся в детали

Итак, в предыдущем номере мы с вами весьма и весьма подробно пробежались взглядом по одному из последних на данный момент детищ медиа-гиганта LucasArts - JediKnight III : Jedi Academy. И, стоит отметить, на тему того, удалась ли игра или нет, итак уже было вбито множество символов в сети на различных форумах...

Мы же с вами рискнем нарушить общепринятую тенденцию высказываться по данной теме в стиле "плохо" или "хорошо". И на этот раз давайте рассматривать не саму концепцию целиком, как это практикуется в поверхностных игровых обзорах, - нет, мы поступим иначе. Давайте, чтобы отличаться, постараемся сделать так, чтобы те самые мелкие детали, которые и составляют мозаику здорового игрового экшена, предстали перед нами во всей своей первозданной красе. И, желательно, с изнанки... И будем здоровы ;)

недетские игры в "Лего"

Для начала, чтобы уж совсем все начать из туманного далека... Давайте остановимся на подходах и методах, практикуемых великой и ужастной игровой конторой под вывеской "ЛукасАртс". Данная фирма, являясь на протяжении лет основным и монопольным форпостом старворз в мире настольных электронных войн, до сих пор практикует весьма своеобразные и дальновидные решения. При детальном рассмотрении путей сборки большинства игрушек, заметен весьма поучительный и очень хозяйственный подход. Дело в том, что в основе множества игр под лейблом "Lucasarts" лежат разработки сторонних разработчиков, чьи инновации, воплощенные в идеях, графике или же в байтах бинарного кода, - Лукасартс почла за честь просто перенять или, лицензировав, передать своим доверенным орлам в области доводки и прокачки титров и спецэффектов на "масштабную доработку". И, что самое интересное, что "доработка" - совсем не такой уж и пустой звук, как это кажется с первого раза. Ведь, как показывают наблюдения, после подобной модификации порой бывает очень и очень сложно определить родителя, чьи фамильные черты едва-едва различимы в рассматриваемом "ребенке". И это - об игровых движках.

Как уже замечалось в предыдущей статье, весь игровой мир JediKnight III : Jedi Academy крутится вокруг своей оси и искажется в зависимости от угла зрения на основе старого-доброго, хорошо откатанного и очень неплохо себя зарекомендовашем движке QuakeIII Arena. Помнится, многие полчища геймеров, от одной версии квейка к следующей, обкатывали эту когда-то весьма идейную игрушку и привносили в нее новизну своими неизбежными отзывами. Естественно, после того уровня популярности, которую завоевали инкарнации Квейка, - такие как HalfLife, CounterStrike, Blood и другие весьма примечательные FPS-проекты, - разработчикам при всем желании трудно было не вкладывать услия в дальнейшую модификацию принципов и идей, положенных в основу удачного зарекомендовавшего себя проекта.

И порой бывает забавно наблюдать, как движок, на котором основан и благополучно собран проект, все-таки, помимо воли разработчиков, время от времени восстает из игрового бэкграунда и дает о себе знать. Кроме классической реализации вертикально опускающейся командной консоли, стандартных паролей типа "god", "noclip" и "give all", есть еще такие оскомины, доствшиеся в наследство от "отцов", как застревание в макете трупа поверженного противника или при переходе мимо выступающих предметов. но это - мелочи. которые мало пугают человека, владеющего консолью и знающего, чем отличается "notarget" от "noclip" ;)

Но суть как раз-таки не в этом. Как верно подметил в предыдущем номере Максим Гребенников, основываясь на своем мнении и отзывах сообщества проекта jedioutcast.theforce.ru, старый движок несколько перегрузили новыми идеями. На этот раз суровые девелоперы папаши Лукича в виде монстров из ActiVision и матерых code-warrior'ов от Raven Software просто не по-детски развернулись с тем, что им было дано со старта - увесистой пачкой приятно отрисованных текстур и уже старым. и от этого вполне добрым движком Кваки ака QuakeIII Arena. Причем про Raven'цев ходят упорные долгоиграющие легенды о якобы близком родстве тамошних черных орлов с мега-девелоперами Джона Кармака из ID Software, явившим миру такие мощные и долгоиграющие в своей концептуальности проекты как DOOM и Quake. И, стоит сказать, непривычных и уникальных технических ляпов в работе игрушки, на первый взгляд, не так уж и много. Что этому причиной - профессионализм ли разработчиков или просто практически идеальная "вылизанность" кваковского движка, - но факт остается фактом: перед нами весьма и весьма добротный, хотя и слегка инерционный по концепции, продукт жанра FPS.

Кашу маслом не испортишь

И что же такого-эдакого явила миру данная игрушка? Да вроде бы ничего особенного: череда миссий, приевшиеся полигоны, тестуры... Что, казалось бы, позитивного в том, чтобы допиливать практически допиленные множеством различных шутеров опилки давно утрамбованных инноваций? Нет, "Академия" берет вовсе не этим. Главный же козырь игры - крепкий "фон", на котором разворачивается сюжет и удивительная реализация всех спецэффектов "к месту". Конечно же, в игре имеет место применение и более модных и несколько остандартившихся фишек, таких как замедленные развороты на 360 градусов в стиле "тебя поимела матрица" и тому подобные, изумительно к месту использованные технологические моменты. Вся визуальность в игре реализована весьма и весьма красиво - таким образом, что даже простой бег, или же второй удар в замедленном повторе с разворотом на 360' и ударом ногой в сторону для сохранения равновесия, - не просто красивы, но при этом довольно реалистичны.

Особого внимания заслуживает построение боя на мечах, от котрого практически невозможно отвертеться, проходя игру. Сперва все кажется очень просто - хватай меч обоими руками и беги крушить врага. Да, возможно, бросаться в бой вперед головой - тоже вариант... Но ведь стоить вспомнить и о включении в игре "режима одного удара", т.н. "realistic mode", когда отпадают за ненадобностью различные комбинации, рассчитанные на наличие некой "брони" у противника, - из-за того, что в таких услових любой удар по корпусу означет немедленную смерть. Поединки приобретают своеобразную утонченность и характерность движений, противники применяют нестандартные приемы, задействуют в своих атаках весьма замысловатые хинты. И вот, остановившись после пары-тройки завальных "подач" со стороны "вражеского противника", вы, вероятно, обратите свой взор к документации, где описаны все возможные движения вашего персонажа, способные принести вам победу в большинстве случаев. И будете правы, поскольку именно в в реализации движений кроется весь тот основной изюм, который щедрые на всяческие "заманухи" разработчики там и сям распихали по игре. И эти зрелища как никогда показательно деменстрируют все "продвижки" игрового движка.

Даже если вы уже пробовали бежать по вертикальной поверхности, или, запрыгнув на отвесную стену, оттолкнувшись, рисковали перелетать в тыл к офонаревшему от подобных фишек противнику - попробуйте еще раз, лишний раз вчитаться в перечень команд и спецударов. Ведь, согласитесь, насколько красиво и куда более идейно выглядит удар с разворота, с прыжка или укол катом по сравнению со стандартными ситуациями а-ля "мы махались топорами, было весело" ;) ... И после удара, достигшего цели, просматривая "матричный" повтор, можно лишний раз ненавязчиво порадовать глаз игрой отблесков и завораживающе-веерообразной траекторией удара меча, при включенной трилинейной фильтации и максимуме спецэффектов выглядящей прямо-таки потрясающе. И при подобных просмотрах так и хочется наделать снимков экрана - как можно больше - чтобы сохранить всю эту красоту. И, если не для истории, - то хотя бы для собственного удовольствия.

Стволы на снег

В продолжение темы стоит упомянуть и о другой стороне любой, претендующей ну хотя бы на мало-мальский успех среди армии геймеров стрелялки. К разговору о здоровом заимствовании :) Еще в Jedi Outcast, просматривая доступные в игре пушки, лично я был донельзя заинтригован, различив в череде много-чем-стрельных игровых орудий подозрительно знакомые очертания картечницы, подписанной как "Golan Arms FC1 Flechette". Дело в том, что оружие с абсолютно похожими принципами работы, включая первичный и вторичный режим ведения огня, до сих пор встречалось исключительно в Unreal Tournament. Правда, оно там было, кажется, желтого цвета, и стреляло одинарными выстрелами, если я ничего не путаю. Вобщем, когда первая буря здорового смеха прошла, было достаточно приятно увидеть старую знакомую пушку в новой игре и в обновленной "одежке".

Хотя, не все же заимствовать... Есть в загашнике ЛукасАртс и такие инновации, идеи которых в свое время подхватили и реализовали многие разработчики в своих весьма и весьма именитых проектах. В первую очередь, прыжки и приседания - ведь первый раз в игровой индустрии они появились аж в далеком 1996 году именно в Dark Forces, выдвинутой на суд геймеров, не особо избалованных на тот момент играми жанра FPS, в качесте мега-инновации от конторы могучего Лукича. Эту игрушку стоит отметить особенно, потому что на тот момент она была удивительной и жутко потрясной разработкой, сделавшей практически по всем категориям повсеместно царивший на тот момент DOOM. Масса оружия, интересный сюжет, масштабное прохождение... И вот только из-за того, что в игрушке изначально не было реализции сетевых баталий, популярность игры скоро сошла на нет. Правда, кроме ностальгических вздохов, игру можно лишний раз помянуть хорошим из-за новой и жутко революционной на тот момент пушки, которую вдальнейшем внедрили практически во все без исключения шутеры - Quake, Blood, Half-Life и тд. Как вы, наверно, догадались, я говорю о ручных гранатах как идее и о термодетонаторах как оружии ;) Вот так и появились в играх гранаты - оружие сидящих за углом позорных кемперов и настоящих мужчин в ситуации, когда больше нечем стрелять ;)

Одной из основных заслуг разработчиков, а именно - сценаристов и гейплей-аналитиков, стоит отнести такой немаловажный момент в игре как сбалансированность оружия. Как оказывается, в "Академии" каждая пушка очень и очень "тонко заточена" под конкретные нужды. Игровые пушки отличаются друг от друга как по скорострельности, так и по принципу действия: казалось бы, с одними и теми же боеприпасами, некоторые пушки изящно валят механизмы, а другие - превосходно выносят живую силу. Хотя, на бесфражье и бот - трофей: посмотрите, как отреагирует какой-нибудь штормтруп на серию прямых попданий из DEMP2 в торец :) И глядя на то, как можно задействовать непригодную, как казалось, для поражения не-механизмов, электронной пушку в охоте на снующий туда-сюда ворох ботов, - поневоле начинаешь верить тому, что всегда и везде есть место чуду ;)

Притормози, мгновенье

...А замечали ли вы, как красиво вокруг? Понятно, что замечали... Помнится, в "Академии", при прохождении одной из миссий главного геро(-я,-иню) неожиданно заносит в сумерки бесконечных обрывов скал и мостов планеты Кандрилла, родины Мон Мотмы, где эт(-от,-а) сам(-ый,-ая) геро(-й,-иня), прикончив с вашей помощью одного из местных гопников, вдруг неожиданно выдает восклицание: "This place is amazing!" Уж с таким-то намеком просто невозможно не оглядеться по сторонам. Но не только прорисовкой текстур "на совесть" и построением игровых карт до самого горизонта хороша рассматриваемая игрушка. В следующий раз, когда в игровом мире вам доведется подержать в руках ракетницу (на этом рынке она активно продвигается под лейблом "Мерр-Сонн PLX-2M"), не забудьте присмотреться к легким вспышкам и дыму, извергаемому "хоботком" ракетницы во все четыре стороны после выстрела. Признаться, завораживает - хочется отстреливать драгоценый боезапас, ракету за ракетой, просто так, без цели - исключительно для того, чтобы поглядеть на отрисовку спецеффекта. Или присмотритесь к откату ствола при выстреле у снайперской винтовки Tenloss DXR-6 - на мой взгляд, и этот движняк тоже весьма ненавязчиво и приятно реализован.

* * *

... Ну как, верите, что все было не напрасно - все эти размахивания мечом и стрельба с перебежками, среди обвальных пропастей по бокам и криками "Are you one of us?" Ботва, которая крошится в капусту под натиском вашего лайтсейбера, суровые ногри с ядовитыми пушками, реборны со станнерами через плечо, вездесущий Боба Фетт со своими ракетами и огнеметом? Верю, что, в принципе, есть что вспомнить. И вот, после того как мы с вами произвольное количество раз прошли игру - в сложном, или упрощенном режиме, - со включенным "реалистик модом" или как обычно - в сущности, ведь это не так важно. Но, если вам ну хоть чуть-чуть это все понравилось, я не говорю про возможный дикий восторг по поводу игры - давайте вместе порадуемся одному из череды приятных успехов разработчиков этого чуда... Людей, таких же, как мы с вами. Ведь приятно бывает подумать о том, что кто-то старался именно для вас?
То-то же ;)

DeadMorozz


К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка ©
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.