Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
лПНМЙОЛ
ъПМПФБС ЫХХТБ
чЩЫЕ ЪЧЕЪД
дЦПТДЦ мХЛБУ
вйвмйпфелб
зЕТПЙ опд
ртп-пвтбъщ
нЙЖПМПЗЙС
зЙРЕТУРЕКУ
Korriban.ru
пФЛТПЧЕОЙЕ ПФ мХЛБУБ
мСРЩ Й ПЫЙВЛЙ
ЗПМПЛТПО
зБМБЛФЙЛБ
фПЮЛБ ЪТЕОЙС
ДЦЕДБК зБТТЙ рПФФЕТ
феиойлб об зтбой
вТПОС ЛТЕРЛБ
буупгйбгйй
уЕТЕВТСОЩК ЧЕЛ
лПМПОЛБ R2D2
лПННХОЙЛБГЙПООЩК ЖПТУБЦ
лБОФЙОБ
оПУЛЙ нЕКУБ чЙОДХ

Колонка R2D2

Коммуникационный форсаж

... "Убийство Мон-Мотмы реборнами на Корусканте! Новой Республике - новый герб! Все - на свадьбу Ландо Калриссиана! Даешь оснащение TIE-Fighter'ов бомбами!" Примерно такими словами можно было бы снабдить постер массированной компании по раскрутке этой впечатляющей разработки. Перед нами - один из немногочисленных полностью русскоязычных модов, сделанных "нашими для наших" - с душой, красиво, масштабно и местами завораживающе. И, что очень редко бывает, максимально иронично. Как кажется, основной принцип построения этой 3d-истории как раз и заключается в желании показать мир ЗВ глазами разработчиков, не отвлекаясь на сложившиеся догмы и предрассудки. Барабанная дробь, занавес.... Итак, на этот раз у нас в руках дивное чудо российского SW-модостроения - Jedi KnightII Jedi Outcast : Communication Force от Nazar Design Group.

... Начнем издалека. Однажды, на форуме "Камрад", в теме про Кайла Катарна, параллельно основной теме, внезапно завязалось обсуждение вопроса общей играбельности последних шутеров от первого лица, выпускаемых "Lucas Arts". Вроде бы, кроме этого и так было что пообсуждать, ведь задел по господину Катарну имеется вполне солидный, и кочует этот персонаж из одной игры в другую с завидным постоянством. В одну из ветвей обсуждения вылилось утверждение о том, что "Lucas Arts" в последнее время заметно дряхлеет, выдавая "упрощенные" сценарии игр, лицензируя чужие разработки в виде игровых движков, а также предельно упрощая геймплей в угоду массовому потребителю. Оказалось, что продукты линейки "Jedi Knight" от версии к версии постоянно теряют некую смысловую изюминку, восполняя общие вопиющие недоработки концепции типично игровыми красивостями. Единственное, что радует на фоне вялого упадка столпа индустрии в лице "Lucas Arts" - это обилие модов и аддонов от сторонних разработчиков, с лихвой компенсирюющих недобор сюжетов и здорового игрового экшена в нише ЗВ-шутеров. Энтузиастов, делающих стильно. И, что главное, относящихся к своему делу небезразлично. Творящих, что называется, с душой.

Если проводить исторические параллели, далеко ходить за примерами удачных реаализаций не надо. Первое, что припоминается - это старинный по сегодняшним меркам продукт - "Dark Forces", суровый и крутобокий дедушка современных форс-шутеров. Аппроксимированные растры, ориентация на управление с клавиатуры, никакого привычного на данный момент тридэ, мультиплейера нет как такового. НО - кааакой геймплей, мама дорогая! Лично меня игра впечатлила наповал - где, как не в DF, появились на свет все те фишки, которыми так характерны форс-шутеры: гипертрофированные размеры уровней, ощущение внушительной высоты зданий и глубины многочисленных провалов; множество ниш, закоулков и секретов. И сам процесс игры, в котором расчетливые создатели игры очень продуманно использовали солидный размер и объем каждого из игровых уровней.

Суть подхода кроется в следующем: чтобы каждый раз не догружать новый уровень, игрок с только что полученным заданием посылался в различные уголки игровой карты, где его ждали все новые и новые квесты, выполнить которые следовало в строгом сответствии со сценарием. В итоге выходило, что игрок, иногда по нескольку раз проходя через одни и те же огромные площади или тесные корридоры, как бы "врастал" в игровую ситуацию, к которой был причастен. В итоге, сам игровой процесс засталял именно думать, как поступить, а не отдаваться на волю рефлексов, сосредоточившись на беге вперед, круша все и вся на своем пути к указанной точке, где ждет НОВЫЙ уровень, еще более КРАСИВЫЙ.

Судя по всему, тупая красивость игрового процесса - отнюдь не догма для творцов из Nazar Design Group. Не догма, а исключительно руководство к созданию по-настоящему масштабных, но удивительно детализированных при пристальном рассмотрении игровых уровней. Вот уж в чем нельзя упрекнуть разработчиков - так это в аркадности построения игровой сути: каждый уровень, каждый поворот коридора или сюжета несет в себе неотъемлемую причастность к игровой истории. За ним, этим самым поворотом, непременно существет какая-то новизна, что-то типично нетипичное: десяток штурмовиков с разнообразным оружием (вместо привычных двух-трех с Е11 из JO); коварный реборн с мечом наперевес, лениво дожидающийся того момента, когда вас наконец измотает своими малоприцельными выстрелами стадо солдат; автоматическая дверь, способная неожиданно закрыться у вас перед носом, если вы стоите недостаточно близко, или просто щелкающая ввиду неисправности; открытая площадка лифта нетипичной формы, маскирующаяся под выступ в стене из-за того, что при использовании она загадочно уходит вверх под отрицательным углом; красивейшее силовое поле, мерцающее в проеме ворот, безжалостно жалящее суетливых; фрагмент механизма, опутанный проводами и обильно промаркированный местными техниками; шагоходы, стоящие в специальных нишах, рефлекторно направляющие стволы в вашу сторону...

И таких мелочей, одна за другой, как кирпичи, складывающихся в монолитную стену этого отдельно взятого игрового мира, в игре хватает с избытком. Обнаружить их несложно: надо просто постараться все это увидеть, а увидев - почувствовать именно в этот самый игровой фрагмент то, что кто-то, такой же как вы, со всеми присущими ему достоинствами и недостатками, - вложил свой энтузиазм плюс свое рабочее время и усилия в эту игру. Ведь, рассудив трезво, несложно осознать, что просто так пыхтя пробежать мимо подобных вещей - это просто-напросто обворовать себя, лишив откровенного удовольствия оценить старания создателей, все те красивые излишества, делающие продукт ручной сборки куда более ценным экспонатом, чем равноценную ему заводскую штамповку, сверкающую лаком под прозрачным колпаком. Ведь каждая царапина - это целая история, своеобразная вселенная.

Но вернемся к игре, проникнуться духом которой можно уже с этапа инсталляции. В процессе установки, пока идет копирование файлов, - на экране видны скриншоты игрового процесса. Некоторые подписаны самой "Lucas Arts", другие же - простые скрины из JO. Среди иллюстраций достаточно часто попадаются и картинки из мультиплейера, и, как кажется, в игре тоже присутсвует некий остаточный дух сетевых побоищ. В процессе игры попадается заметно больше противников, чем это было в предыдущих официальных версиях, они пытаются нападать группами, сами группы стали заметно побольше, среди нападающих обычно хватает различных механизмов - атакующих и просто дежурных. Подобный взгляд разработчиков на проблему излечения игрока от скуки и несобранности в процессе прохождения игры не может не радовать. В комплекте с ироничной озвучкой и массированным валом врагов игра идет даже без пива. Аркселерированный игровой экшен завораживает уже с первого уровня. И немудрено: когда объявлен отсчет времени до самоликвидации, а в это время со всех сторон вам навстречу валят стада ботов, штурмовиков, реборнов с мечами наперевес, - и вы, огибая сторожевые турели и распиханных там и сям вражеских вояк, на всех парах несетесь к световому мечу, обездвиженному в окружении беспрерывно снующих туда-сюда пыточных дроидов... Солидный приток адреналина вам однозначно гарантирован. А этим могут похвастаться далеко не все выпущенные за последнее время продукты "от Лукича". Но рассматриваемый нами продукт всем этим отличается с избытком.

Безусловно, хотелось бы поближе познакомиться с авторами аддона, которым удалось настолько ненапряжно и виртуозно разрулить настолько неадекватную по своей красоте и реализации игрушку. На сайте Максима Тускена jedioutcast.theforce.ru опубликовано очень интересное интервью с "командиром" и душой проекта "Nazar Design Group" по совместительству - Назаром Бояринцевым. С любезного согласия автора интервью, приведем небольшой фрагмент, в котором Назар высказывается по поводу расхождений сюжета и деталей "Сommunication Force" со сложившимися документированными догмами и канонами вселенной Star Wars. Итак, Назар Бояринцев: "Наша ошибка заключалась в том, что мы примерили на вселенную Звездных Войн свои представления о современном мире - но было ли это ошибкой? Мы просто сыграли новую пьесу в старых декорациях. Нас могут упрекнуть в том, что аддон мало придерживается концепции и устоявшихся традиций Звездных Войн. Но навряд ли эти упреки оправданы. Мы так видим этот мир. Центральная тема аддона - зависимость цивилизации от связи - то, как она влияет на нашу жизнь. Подумайте над этим - когда вы разговариваете по телефону или общаетесь по <эаське> - действительно ли вы уверены, что с вами общается именно живой и нужный вам человек? "

Буквально перед выходом статьи Назар любезно согласился ответить на ряд вопросов нашего издания.

Какова стория разработки основного персонажа, в частности - его скина?

Это небольшая уловка (не от хорошей жизни, естественно). Мы взяли и подменили скин Кайла на скин обычного Jedi Trainer - т.е. учителя-джедай с базы (на Явине?) из оригинальной игры. Там ведь нам толком не пришлось разглядывать такого персонажа - они всегда были далеко и только в одной сцене к концу игры (за 1-2 уровня до конца) один такой учитель-джедай сражался с нами рядом во время нападения имперцев на нашу рассекреченную базу. Рассчет был на то, что этот парень достаточно молодо выглядит, не затертый персонаж в оригинале да и его неформальная косичка подходила по темпераменту нашему главному герою. И, если честно, то рассеянные мы тогда порядком оказались - рядом в Интернете ведь столько скинов ...

Почему именно Макс Прайд - нет ли тут параллелей с Max Payne? :)

Никаких. Это Марк Прайд. Ошибка в том, что люди которые оформляли обложку видимо в глаза не видели самой игры и тем более не знали как зовут главного героя, а на слух "Марк Прайд" может восриниматься как "Макс Прайд". Видимо люди пытаются услышать то, что хотят... Я в основном думал про Марка Прайда из вселенной BattleTech. Хм, да тут у нас и казус в связи с этим вышел. Пока я работал над сюжетом у меня по тексту "Макс" был именно "Марком". А потом Марк куда-то делся и мы с товарищем стали величать его Максом. Потом во время озвучки оказалось что имя Макса/Марка кажется вообще нигде не упоминается в игре. Поэтому я срочно подправил пару реплик, что бы игрок хотя бы знал за кого он играет. И вот уж там-то - в текстовых сообщениях (во время скриптовых сценок) - нашего героя называют именно "Марк Прайд". Справедливость восторжествовала? Сомнительно.

Ироничный юмор - своеобразная визитная карточка вашей разработки. Чем вызвано такое желание разнообразить игровой процесс здоровой иронией? ;)

У нас ведь получился такой легкомысленный "местечковый" юмор. Про семечки опять-таки... Анекдот-пародия на фильм "Брат"... В общем, чисто российский подход. Если у нас нет трехмиллионного бюджета и 5 художников на подборку колористики игровых уровней или скинов, так пусть будет хотя бы смешно. Чтобы не было грустно.

Какова ваша эксклюзивная "технология" придумывания названий персонажам и местам?

Закрываю глаза и лично придумываю. На основе собственного опыта да и что бы звучало хорошо. Хотя куда нам до реальной жизни и ее названий. Зависть моя - местечко "Тора Бора". Вот уж действительно харизматичое звучание...
Но это еще что, вот в нашем следующем проекте (тоже из вселенной SW) будут названия не хуже, а знатоки географии смогут найти пару-другую интересных аналогий нашим локациям. Я являюсь осторожным сторонником идеи Истинной Бесконечности Вселенной (это не религия, а мои случайные мысли мировоззрения). Так вот. Есть предположение, что раз уж Вселенная бесконечна, то в ней присутствуют всевозможные, какие только можно предположить, явления и сущности. Т.е. если кто-то думает, что джедаи и Звездные Разрушители могли бы существовать, значит они где-то действительно существуют. Так это или не так - мне не ведомо (да и не очень важно), но идея красивая, согласитесь?

Пара слов о наших нежно любимых "Балгушках в Кирианском соусе". Прототип вроде бы прост как дважды два. Не помню, что уж там жевал в "Шестом Эпизоде" Джабба Хатт. В общем, по звуку подходят только "Лягушки". Хотя мне подсказывает память, что в тот момент я думал о варениках, и "балгушки" - мне казалось, что это из той области. "Кирианский" соус, я люблю соусы, но напрочь не знаю, есть ли раса Кириан в официальной библии SW. Вообще - этот аддон делали полные профаны во вселенной SW.

Есть на этот счет любопытный анекдот : "Не бойтесь браться за дело, в котором мало что понимаете. Помните о том, что Ковчег сделал любитель, а Титаник - профессионалы."

С чем из "явлений" игростроения вы могли бы соотнести свой продукт по геймплею, подходу к сборке уровней, техническим деталям?

Любительские аддоны. У меня был наглядный пример - человек, которого уважаю и который мне помогал в первых шагах на ниве разработки игр - некто мистер Прив - старейшина отечественного модостроения и неофициальных аддонов. Мой глубочайший ему поклон. Прив делал аддоны к играм на основе движков Quake. Глядя на него я решился попробовать сам. Я, конечно, к тому времени уже реально подрабатывал в индустрии игростроения, но самостоятельного опыта у меня еще не было. Теперь есть. Причем бесценный. Сейчас приходится экспериментировать с ходом разработки компьютерных игр. Переходим как и все в этом мире на конвейерный тип работы - один человек делает основу уровня, другой расставляет детали и модели, третий формирует геймплей (расстановка монстров и скриптовые события). Приоткрою небольшую тайну - наша группа после окончания работ над очередным "любительским" аддоном собирается приступить к серьезному "взрослому коммерческому" проекту. Это эволюция творческой группы.

Пару слов о том, достижимы ли секреты уровней без предварительно чтения документации по прохождению? ;)

Про секреты мы совсем забыли. Напрочь. Нет нам прощения. Мне пришлось впопыхах расставить парочку. И они не были так уж сильно запрятаны. Вполне можно найти. Но их всего пара-тройка на всю игру. Так что игрок ничего по сути не терял. Но вот теперь, в новом проекте, мы очень пристально относимся к этому, и могу сказать, что на КАЖДОМ уровне будет как минимум парочка секретов (не самых простых). Боле того, будут настоящие Easter Eggs! Т.е. места не то что бы секреты, но которые сможет обнаружить только самый дотошный игрок. Или читер. И еще у нас планируется несколько секретных уровней (как в игре Star Trek Elite Force II). Там мы соберем всех-всех наших персонажей и заставим их... Стоп, это секрет. Играйте и выигрывайте.

В продолжение предыдущего вопроса: все ли оружие из "стандартного каталога" Jedi Outcast доступно без паролей в вашей реализации?

Кажется, пару пушек и мин мы так и не использовали вовсе. Но основной упор делался именно на владение Силой и световым мечом. Так что нашей совести это простительно.

Чья была идея и реализация нетипичного хода лифтов и подьемных площадок?

Хм, "нетипичного"? Мне кажется, сложно что-то новое придумать в механике движущихся платформ в компьютерных играх. Все лифты делал мой товарищ (скажу на всякий случай). Но лично я ими остался доволен.

И напоследок... По всем канонам нужно было бы обмолвиться парой слов о том, насколько ценны русскоязычные разработки в такой специфичной и донельзя регламентированной и расписанной по мельчайшим деталям вселенной "Звездных войн", к немногочисленным продуктам которой приковано внимание огромной армии любителей и почитателей неповторимой игровой атмосферы мира форс-юзеров. Но, дабы вконец не растекаться медом по маслу, хотелось бы отметить, что рассматриваемая нами новинка вышла на редкость хороша - ровно настолько, чтобы без зазрения совести порекомендовать друзьям и знакомым потратить день или два своей драгоценной жизни, плутая по закоулкам и круша супостатов на своем пути.

Авторам же хотелось бы пожелать несгибаемого оптимизма в работе,- ненавязчиво, но солидно подкрепленного ярко выраженной прибыльной стороной дела. Ведь счастье, как можно перефразировать Аристотеля, это "реализация задуманного без вреда, но с выгодой".

Да будет так ;)

DeadMorozz


Автор сатьи выражает искреннюю признательность ресурсу jedioutcast.theforce.ru и Максиму Тускену в частности за любезно предоставленные материалы и ценные рекомендации, а также Назару Бояринцеву, герою статьи, за несгибаемый жизненный оптимизм и способность делать свою работу редкостно красиво и добротно.

К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка ©
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.