Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
ГАЛА-НОВОСТИ
С миру по нитке
КОМЛИНК
Хоббиты vs Империя
БИБЛИОТЕКА
йуужань-вонги
ТОЧКА ЗРЕНИЯ
Властелин колец
ПРО-ОБРАЗЫ
Сэбакк
ГИПЕРСПЕЙС
Путеводитель
НАШИ ГЕРОИ
Леди Артемис
АССОЦИАЦИИ
Эдгар По
ТЕХНИКА НА ГРАНИ
Корабли SW
R2D2
Knights of the Old Republic
КАНТИНА
Чашечка кофе

Про-Образы

Карта бита

"Что наша жизнь? - Игра!" С самого рождения человек растет и развивается под воздействием игр. Сперва совсем невинных, потом все более серьезных, а подчас и опасных. В начале игра является окошком в окружающий мир, позволяет узнать новое и интересное, приобрести необходимые во взрослой жизни навыки и умения. С возрастом человек все больше влезает в навязываемые ему обществом рамки приличий, и игра становится способом вернуться в детство. Почувствовать себя свободным, ощутить азарт погони за удачей и, в конце концов, радость победы. Это справедливо не только для карточных игр.

He deals the cards as a meditation 
And those he plays never suspect


Иоанна Хмелевская в своей книге "Азарт" (Хмелевская И. Азарт. - М: Фантом Пресс, 2003) приводит в пример такие, казалось бы, на первый взгляд мирные виды досуга, как рыбалка... или флирт... или альпинизм. Что заставляет героев нашего времени, умудряющихся выловить в городских каналах полудохлых рыбешек, которые наверняка достанутся кошке, часами вглядываться в глубину и не сводить глаз с поплавка? Тишина, спокойствие, умиротворение? Возможно. А альпинисты? Что заставляет вполне серьезных людей забираться на высоченную гору за тысячу километров от дома? Чистый воздух, красоты заснеженных пиков, ощущение бесконечности вселенной? Безусловно. Но главным образом, азарт.

He doesn't play for the money he wins

Именно азарт не позволил маленькому Эни послушать советы R2 и вернуться обратно на планету во время атаки на станцию Торговой Федерации. Даже спокойный и мудрый Оби-Ван поддался этому чувству, увлекшись исследованием пещер на Геонозисе. Не говоря уже об азарте, который, должно быть, испытывал Дарт Вейдер, гоняясь за "Тысячелетним Соколом" среди астероидного поля. Дальше - больше: Император Палпатин или Мофф Таркин. Представляете, построить почти идеальную комбинацию, находиться всего в одном шаге от успеха, с замиранием сердца следить за тем, как вот-вот все разрешится... и в результате не иметь возможности переиграть. Мне кажется, во время своего исторического полета Владыка Ситх испытывал не столько злость и ярость, сколько разочарование и обиду, как и любой азартный человек, поставивший на карту все и проигравший. Давно замечено, что, проигрывая, милое и мирное существо легко может превратиться в отъявленного негодяя. В случае с Палпатином, вероятно, такое действие возымела сама возможность проигрыша.

He doesn't play for respect

Азарт - это разновидность страсти. А сильные страсти осуждаются. Орден джедаев, к примеру, противопоставляет страстям просветление. Но что есть неотступное следование Кодексу, как не та же самая игра и еще один вид азарта? Ситхи, напротив, видят в проявлениях эмоций источник Силы и дополнительных возможностей. Действительно, азарт способен открыть в человеке новые аспекты личности, реализовать которые в повседневной жизни зачастую сложно или невозможно. Сколько раз мы наблюдали, как расчетливый делец, пытающийся расплатиться с долгами (и это тоже была своего рода игра), стремясь ухватить Синюю Птицу удачи за хвост, доверяется слепому шансу, проявляя при этом такие таланты и способности, о наличии которых даже сам не всегда подозревает? Поступки игрока перестают поддаваться логическому обоснованию, переходя в сферы, граничащие с необъяснимыми областями бытия.

He deals the cards to find the answer

Особенно, если речь идет о картах. Легенды говорят, что колода карт была создана для общения с духами (проще говоря, гадания) птицеголовыми существами ринами, кочующими по всей Галактике. Будущее нестабильно. Все, что мы делаем или не делаем, ежесекундно изменяет его. Рины видели в гадании попытку определить, какие невидимые и необъяснимые силы влияют на нашу жизнь и каким образом. Если вспомнить теорию Силы, пронизывающей все сущее, так ли уж это невероятно? Есть Сила, пути которой неисповедимы, есть знаки или символы, имеющие свой таинственный язык. Каждый расклад индивидуален, и дело лишь за тем, чтобы правильно истолковать предначертанное.

The sacred geometry of chance

Рины умудрились свести существование личности к четырем аспектам, каждый из которых в колоде представляет своя масть. С помощью Жезлов (другое название - посохи; staves) открывалась дверь в мир духов, призраков, а также объяснялись проявления бессознательного в личности. Кубки (или фляги; flasks) проливали свет на всевозможные проявления эмоций. Мечи (sabers) - "отвечали" за все, что связано с интеллектом и сознанием, а с Монетами (coins) связывалось все, относящееся к миру вещей и материальному благополучию. Степень проявления аспекта зависит непосредственно от ранга выпавшей "служебной" (the regular cards) или "рядовой" карты (the ranked cards). Продолжая "геометрическое" исследование колоды, рины обозначили размер "квадрата" таким образом, что каждая его сторона-масть представлена одиннадцатью служебными и четырьмя рядовыми (или "старшими") картами.

The hidden law of a probable outcome

"Возможный исход" гадания (игры с судьбой), то есть, собственно, описание того, "что было, что будет и чем сердце успокоится", естественно, зависит не только и не столько от силы и яркости проявления характеристик личности, сколько от событий и тенденций их развития. Не случайно колода делится еще на две части. В земных картах Таро их называют "Старшими" и "Младшими" Арканами (Ключами или Тайнами). Младшие ключи - это и есть карты четырех мастей. Старшие же - карты-"картинки" (the face cards), предвещающие наступление событий или необходимость совершения тех или иных действий. Гадание представляло собой таинственный ритуал, связывающий прошлое, настоящее и будущее, однако со временем утративший свое первоначальное значение.

The numbers lead a dance

Но возродившийся в виде карточных игр, когда к "таинственным" значениям карт добавилась "стоимость" или "вес". Самой распространенной и популярной из них стал сабакк (sabacc). Играют в него повсеместно: в компаниях, в казино, есть даже одиночные версии игры, напоминающие пасьянсы. В свое время среди контрабандистов считалось плохим тоном не играть в сабакк, а в качестве ставок принималось все, что угодно (по крайней мере, все, что оставалось на текущий момент во владении игрока): начиная от наличных кредиток или любой другой конвертируемой валюты, заканчивая жизнями рабов, кораблями и планетами. Правила игры настолько просты и универсальны, что за богатую и долгую историю игры было создано бесчисленное множество вариантов (даже у джав Дюнного моря есть свой сабакк).

He may play the jack of diamonds

В классическом сабакке все масти равноправны, точнее они не принимаются в расчет, а потому теряется и понятие козыря. Одиннадцать "служебных карт" ранжируются от 1 до 11 в соответствии с достоинством конкретной карты. Четыре "рядовых" карты каждой масти - Командир (the Commander), Госпожа (The Mistress), Мастер (the Master) и Туз (the Ace) - оцениваются от 12 до 15 очков соответственно. Помимо этого стандартная колода содержит еще и два набора "картинок". Это Шут (Дурак или Идиот; the Idiot) - единственная карта, всегда имеющая нулевую стоимость; Королева Воздуха и Тьмы (the Queen of Air and Darkness; +2 или при перевернутой карте -2 очка), Стойкость (Endurance; +/-8), Равновесие (Balance; +/- 11), Отречение или Смерть (Demise; +/- 13), Замедление (Moderation; +/- 13), Злодей (the Evil One; +/- 15) и Звезда (the Star; +/- 17).

He may lay the queen of spades

Для большинства вариаций сабакка вполне достаточно этого набора из 72 карт. Однако иногда в нестандартную колоду входят еще 5 "диких" карт, которые подобно роковой женщине придают игре остроту неожиданных поворотов. Они не имеют определенной стоимости, но их наличие или отсутствие в раскладе в зависимости от правил может повлиять на общее значение той или иной комбинации карт. К таким картам относятся Шанс (Chance) - положительное значение этого понятия; Риск (Hazard) - тоже шанс, но и опасность, игра случая; Спутник (the Satellite), Колесо (the Wheel) и Поврежденный звездолет (the Damaged Starship).

He may conceal a king in his hand

После раздачи карт игрокам (классический вариант - четыре карты) начинается самое интересное. Вне зависимости от версии правил, цель игры остается неизменной: во что бы то ни стало завладеть банком. В банке собираются все сделанные во время игры ставки: как начальные, так и повышающиеся. В принципе, есть два способа "сорвать банк" (кроме шулерства, естественно). Первый - иметь на руках выигрышную комбинацию с необходимым количеством очков (например, чистый сабакк) при вскрытии карт. К слову, вскрытие карт в сабакке происходит после того, как в последнем круге торговли сделаны все ставки. Такая ситуация, очевидно, не так уж и невероятна, хотя придется постараться и напрячь нервы и мозги. Второй способ - заставить всех остальных игроков выйти из игры до вскрытия карт. Блеф, то есть тактика повышения ставок вне зависимости от наличия необходимой комбинации карт, оправдывающей высокую ставку, при должном уровне развития актерских способностей, может оказаться весьма эффективным.

While the memory of it fades

Итак, карты розданы, что же дальше? А дальше, после замены части карт и торговли (наследство покера), как в земном блэк-джеке, начинается подсчет очков. Каждый игрок стремится как можно ближе подобраться к заветным 23 очкам (чем ближе, тем лучше) все равно положительным или отрицательным, собрав тот самый пресловутый "чистый сабакк" (pure sabacc). Чтобы снизить вероятность выигрыша, а, следовательно, застраховать себя от выплат, в некоторых игорных домах положительный счет является предпочтительным. Если игрок умудряется набрать больше +23 или меньше -23 очков, или вообще 0 - такая ситуация называется "вылет" (bomb-out) и означает автоматический проигрыш. При случае игры в несколько раундов, счет можно вестись за каждый раунд отдельно (победа достается тому, кто выиграл больше раундов) или за всю игру в целом (то есть пока один из игроков не наберет требуемое количество очков). В отдельных версиях сабакка могут выигрывать и определенные комбинации карт, если никто из игроков не набрал "чистый сабакк".

I know that the spades are swords of a soldier
I know that the clubs are weapons of war
I know that diamonds mean money for this art
But that's not the shape of my heart

Несмотря на все разнообразие вариантов, сабакк, как и любая карточная игра в принципе, кроме общеизвестных правил подчиняется каким-то метафизическим закономерностям. Во-первых, как это ни странно, большинство игроков любят карты не за результат, а за сам процесс игры. Даже невзирая на то, что, вручая судьбу своего состояния и свою собственную в ласковые руки Фортуны, мы начинаем зависеть от чужих способностей. Не случайно возможность зарабатывать деньги игрой в карты привлекает немногих. Другая закономерность - это полосы успеха и неудач. Везение - вещь капризная, но если уж не везет, то не везет. Это общеизвестно, но как трудно осознать во время партии! Знающие люди говорят, что против черной полосы редко кому удается устоять, а потому ее проще и безболезненней для кошелька переждать. С другой стороны, удержаться от дальнейшей игры, когда вот-вот может наконец-то повезти, способен разве что джедай. Еще говорят, что везет либо в картах, либо в любви. Так что пользуйтесь моментом... Играть или не играть решать вам.

Большое спасибо Basilews'у за разъяснения и помощь.

В статье использованы материалы энциклопедии сайта theforce.net,
а также текст песни Sting'a "Shape of my heart" (ее перевод можно найти здесь).

Lando


К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка ©
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.