Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
Библиотека
Фанфильмы
Откровение не от Лукаса
Clone Wars
Гиперспейс
Файткон 2004
Точка зрения
В чем Сила?
За пределами Галактики
"Американские граффити"
Колонка R2D2
Pit Droids
Ассоциации
Литературные анекдоты
Кантина
Показ мод

Колонка R2D2

Pit Droids

Вы прошли КОТОР? Надоели шутеры? Душа просит квестов, но не таких затянутых и многослойных, как в "Рыцарях"? Ваше стремление понятно -- не все же напрягать рефлексы, вчитываться в многочисленные меню и следить за тем, насколько быстро исчерпается боезапас вашей очередной пушки. Пришло время других игр -- чуть более спокойных, несколько детских, но все равно при этом интересных и забавных. Итак, перед нами "Pit Droids" -- стильный квестовый кубик-рубик для самых маленьких. Скажете, в мелкие игрушки не играем? Все продумано: поскольку все мы родом из детства, время от времени стоит обернуться назад и прикинуться эдаким шалопаем, впервые взявшим в руки мышку, отойдя от кипы надоевших уроков поверх стола. Ну-с, приступим.

Итак, что мы имеем в активе, -- а именно, перед собой. Компания "Лукас Артc" -- с дядюшкой Лукасом во главе, само собой -- долгое время радовала нас с вами разнокалиберными играми во всех тех направлениях, в каких только могут вихриться события мира ЗВ. От бродилок -- до экшенов, от стратегий -- до РПГ, от стрелялок -- до всевозможных симуляторов. И все вроде бы как есть, и все жанры в наличии. Но вот в один распрекрасный момент кто-то из многослойного людского пирога ЛукасАртс, позабыв про все корпоративные догмы, взял да и задвинул идею о создании чего-то эдакого интересного и доселе некопаного. Такого, что можно было бы подать как ветку головоломок. А если вдруг хорошо пойдет -- то и серию игрушек по теме. Например, чтобы по успешности было как с линейкой JediKnight, или хотя бы не хуже. И чтобы было интересно -- повально всем. Видать, тема пришлась руководству по душе, и могучие боссы, которые ходили в видных приказчиках непосредственно под самим Лукичом, заведовавшие могучим потенциалом игропостроительного филиала фирм брэнда "StarWars" -- почесали в затылке, пошушукались на паре-другой планерок и выдали направление движения. Неслабый такой концептуальный вектор, упирающийся в забор по имени дэд-лайн сдачи проекта.

Закипела-забушевала могучая мысль аналитиков в обширных таинственных фиолетовых недрах ЛукасАртс, засуетились-закрутились шестеренки, заушуршали маркетинговые аналитики, игровые сказочники, проект-менеджеры, художники и гейм-девелоперы... Долго ли, коротко ли, -- а родили они общими усилиями на свет дивный гамез, мало на что похожий, а посему во многом уникальный.

Итак, профайл мега-концепта "ПИТ ДРОИД"

Учитывая дату создания игры (а это было сразу после выпуска в свет первого эпизода в 1998 году), я бы сказал, что все сделано чертовски неплохо. Однако, никаких особо крутых эффектов в игре как бы и нет. И в оценке данной игрушки по пятибальной шкале 4 балла -- это вполне заслуженный предел. Очень радует традиционный конек игрушек вселенной ЗВ -- мега-козырный звук. Звук с большой буквы, который, как всегда ненавязчив, но при этом подобран, что называется, именно в тему. В тон звуку и графическое оформление -- несложное, но при этом радующее глаз простого, но довольного этим фактом геймера. Еще бы: забавная анимация игровых персонажей, насыщенность игрового действа различными приколами, опции приближения-удаления карты -- все это позволяет рассмотреть живущий перед нами на экранчике монитора мир во всей его забавной красе. Добрые разработчики также прикрутили к игрушке и весьма ценную фичу: некотрые препятствия типа ящиков или стенок меняют прозрачность при определенных углах рассмотрения, не загораживая обзор в игре.

По сравнению с монстрическими рекордсменами в области пожирания всех доступных ресурсов системы, такими как КОТОР или JediAcademy в суровом графическом режиме, "Дроиды" ведут себя донельзя скромно. Чтобы игрушка запустилась на вашей машине, вовсе не нужен мега-гипер-баян класса "Spark" или "Silicon Graphics" -- вполне достаточно машинки с 95й Виндой, ста-шестидесяти-шести-мегагерцовым "пеньком", 32-я метрами оперативки, самой простой видюшкой и 270-ю метрами винта под установку игрушки. В принципе, если не брать в рассмотрение последний пункт, игрушку (в теории) можно гонять на большинстве современных PDA-шек с Виндой и цветным экраном, если бы кто-то догадался портировать игру под столь небогатую в плане возможностей железа игровую платформу. Но вот крохотного пэдэашного винтика-карточки, сколь угодно продвинутым бы он не был, под нужды игрушки может тупо не хватить. В этом и таится весь прикол.

Об игре

Представьте себе, что вам нужно доставить дройдов из точки А в точку Б. Однако, на пути вас ждет куча препятствий, которые нужно обойти. И при этом дройды несут хрупкий товар, а при любом столкновении (со стенкой, меж собою и т.д.) товар ваши железячники непременно разобьют. В игре присутствует еще одно "НО": дройдов вам явно подсунули враги, причем не иначе как Ситхи, поскольку ваше ржавое "воинство" прямолинейно и тупо как пробка. Куда вы им путь укажете -- туда они и посеменят. Причем, посеменят, не особо отвлекаясь на преграды, препятствия, ямы и прочую ерунду. Однако довести их архиважно и архинужно. Таков игровой квест, а с поставленными квестами обычно не спорят. Вот.

А поэтому каждый новый уровень начинается с того, что вашему взору открывается карта, состоящая из ячеек. Скажем, 40 на 40. Однако, не забывайте что карты бывают разные, причем иногда -- больше, иногда -- намного меньше. И на каждой из карт есть обязательная точка старта. И некий лифт, из которого выпрыгивают роботы, а также шахта непонятно чего, по виду сильно смахивающая на шахту запуска ядерных ракет в американских боевиках.
Приплюсуйте сюда хрупкость груза и то, что его несут не люди. Прикинув все за и против, нетрудно догадаться, что же именно вы там собираете. Впрочем, есть солюшн: сразу после начала каждого уровня стоит нажать паузу и тщательно изучить карту. Стоит учесть, что на одной ячейке игровой карты может стоять один робот. Сперва задания будут просты -- например, довести дроидов из одного угла в другой.
В левом верхнем углу находятся указательные стрелки, с помощью котрых вы указываете путь, согласно которому ваши дроиды будут следовать к цели. Однако помните, что количество стрелок ограничено, и с каждым последующем уровнем будут добавляться новые фишки, которые будут только усложнять игру. Так, например, стрелки, которые повернут в сторону только, скажем, 15 дроидов (остальные пойдут прямо), а также шахты, которые принимают только определенное количество ваших подотчетных трудяг. Еще одна фишка: запирающие замки, которые откроют вход в шахту только тогда, когда дроиды нажмут на кнопку с ключом, или стены, которые пропускают дроидов внутрь шахты только по цветовой маркировке. К примеру красные стены пропускают только красных роботов. А синие "ведроиды" при этом будут разваливаться на части, уткнувшись в негостеприимную красную стенку. Следовательно, чтобы обмануть глупые двери, всю армаду дроидов вам пердстоит пропустить через красительный завод, не иначе.
Веселостей в игре полно: бывают уровни, где из одного лифта выходят 3-4 вида разных по цвету дроидов. И для каждого, в принципе, есть своя шахта, и есть свои стрелки управления. Например, поставить красную стрелку направо, то по ней повернут только красные Дроиды, а остальные попрутся дальше, как будто не особо местные. Из неприятностей, ожидающих игрока там и тут, стоит упомянуть злобные вентиляторы; вставший на на такой вентилятор дроид свечой взлетает вверх и уносится в открытое пространство. Причем, доподлинно неизвестно, приземлится ли он в паре-тройке километров неподалеку, или же отправится в паломнический круиз по местам боевой славы отцов клана Скайвокеров посреди бескрайних таттуинских пустынь.
Еще один вариант неприятностей. Когда в уровне 3-4 лифта для каждого цвета дроидов и 3-4 шахты, а вам во что бы то ни стало необходимо пустить дройдов по такой замысловатой траектории, чтобы они ни в коем случае не столкнулись друг с другом. Если же вы что-то не досмотрите или не досчитаете, на месте пересечения двух тупых ведроидов образуется огромная куча лома. Одно хорошо: многие ситуации игра позволяет переигрывать заново ровно столько раз, сколько вы захотите. В принципе, чтобы пройти уровень, нужно доставить около 48 дроидов из Лифта в Шлюз. А, чтобы перейти к другой карте, нужно набрать порядка 144 дроида. Арифметика, как видите, проста -- больше дроидов по шахтам, меньше лома по дороге, груз не кантовать и поменьше перекуров. Все просто, как профиль вареного яйца.

Выводы

Игра не напрягает ваши глазенки и не требует мега-джедайской реакции, однако заставляет развивать трехмерное и логическое мышление. В общем, поскрипеть процессорами вам придется, как ни крути -- если не машинными, то хотя бы своими собственными.

Игра увлекательна и интересна. Правда, остается непонятным, почему разработчики определили ее как игру для детей возрастной группы около 9 лет. Сам видел, как в нее с удовольствием играли взрослые дядьки и тетки, котрым было ориентировочно лет под сорок. Да с таким азартом и увлечением, что мышки приходилось менять по 2 раза на день, при такой скорости перемещения и дальности пробега. Правда, время от времени случались и другие казусы и поломки: к примеру, проломы в корпусе вследствие длинных межконтинентальных перелетов мышки из одного угла офиса в другой ввиду резких эмоциональных всплесков игроков, считающих, что многое в игре происходит совсем не так, как ими было задумано со старта.
Что ни говори, а поиграть хоть раз в эту игру стоит каждому. Если признанным гением в решении хитроумных головоломок вы и не станете, то в первую сотню чемпионов мира по метанию мышек на дальность и точность вы со временем войдете ну просто по-любому ;)

Явные минусы

- Игре явно не хватает таких элементарных на сегодняшний день фишек, как разворот камеры -- простенькой имитации 3D.
- Также, пора бы использовать более навороченную графику для создания головоломок, со всеми возможными эффектами -- причем, эти самые эффекты можно использовать в качестве дополнительных фишек для усложнения игры.
- Более разнообразная окружающая среда тоже не помешала бы, ведь роботам (в теории) все равно, где работать -- в космосе или под водой.
- Ну, и как бонус, можно было бы в конце каждого уровня показывать, что они там собрали из запчастей, починили или поломали...

Да, кстати, возвращаясь к нашему разговору об анимации персонажей, смею обратить ваше внимание на особенности их поведения. Добрые создатели наградили роботов одной интересной особенностью: все, что бы дроиды не делали -- они делают это с юмором.
Появляются и исчезают, идут и топчутся на месте, падают в пропасть, разбиваются о стены или друг об друга... В общем, неважно, что они делают -- они делают это стильно, со всякими ужимками и прыжками, то и дело крутя своим электронным табло во все четыре стороны и издавая различные забавные звуки.

...В общем, если даже после первого прочтения статья не вдохновила вас к моментальному прохождению данной игры, не отчаивайтесь. Хорошо отоспитесь, приведите мысли в порядок, почитайте "Азбуку", посчитайте ворон за окошком, побейте некоторе время какие-либо баклуши, поффтыкайте в Дао, наконец. И вот тогда на вас снизойдет правильная постанова. И настанет вам счастье. И начнут вам сниться по ночам стада тупых ведроидов, не вписывающихся в разноцветные шлюзы. И все будет происходить раз за разом -- ровно до того момента, пока вы не сядете и не пройдете игру целиком, дав знать полоумным железным стадам, кто в этом игровом мире хозяин.

Так-то. А вот потом можно и в "Lady Jedi" погонять... Впрочем, об этом позже, как-нибудь в следующий раз. Например, в следующем номере.

Kventin, DeadMorozz


К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка ©
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.