Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
Комлинк
Многоликий Лукас
Гиперспейс
Киевский Cентябрь
Колонка R2D2
Lady Jedi
Техника на грани
Стрелковое оружие
Наши герои
Дед Назар и джедайцы
Точка зрения
Кореллианские байки
Ассоциации
Бардовские песни
Кантина
Любителям НОД

Наши герои

Дед Назар и джедайцы

Честно говоря, не балуют нас отечественные модостроители особыми успехами на поприще разработки различных модификаций к играм мира StarWars. Как помнится, на протяжении нескольких лет с момента выхода эпохальной игры Jedi Knight II: Jedi Outcast постоянно слышались отрывочные звуки о том, что кто-то где-то что-то разрабатывает. Ан нет: звуки -- оставались звуками, слухи -- слухами, -- а из модостроителей на виду со времени оставались сущие единицы. И вот именно эти самые единицы, - люди, нашедшие в себе энтузиазм СДЕЛАТЬ, причем сделать свое дело хорошо и нетривиально, -- заслуживают не просто внимания к своим разработкам. И, ввиду своей созидательной деятельности, они заслуживают искреннего уважения.

Сегодня с нами -- Назар Боряринцев, основатель и просто отец Nazar Design Group, на данный момент де-факто легендарной модостроительной команды, на счету которой такие почетные и успешные разработки, как моды Communication Force и Lady Jedi, собранные на основе "двигателя" Quake III:Arena / Jedi Outcast.

DeadMorozz: Вкратце, для людей, незнакомых с предыдущими разработками Nazar Design Group, небольшая вводная часть: чем отличаются друг от друга Lady Jedi и предыдущий мод -- Communication Force? Собраны они, как помнится, на одной и том же движке.

- Отличия во всем, кроме движка и нашей группы, которая их создавала. Между этими двумя проектами четкие временные рамки. Lady Jedi укладывается во временной промежуток с III по VI эпизод кино-эпоса, а Communication Force следует после событий в оригинальной игре Jedi Outcast. Герои (кроме ключевых SW-фигурантов) в обеих играх свои. В ComForce это был паренек - один из учеников Новой Академии. А в Lady это, хм, как ни странно, тоже ученица, но Старой Академии (времен Старой Республики). Таким образом, в этих играх разная атмосфера. Мы старались придать Lady Jedi более мрачную атмосферу войны новоявленной Империи с остатками Старой Республики и джедайского ордена. В этом отношении ComForce выглядит веселее (когда Империя практически повержена).

DeadMorozz: Какова предыстория создания мода Lady Jedi? Особенно интересно - почему главный герой именно женщина, а не привычный образ эдакого сурового мужика-джедая, которым принято считать Кайла Катарна из линейки игр Jedi Knight?

- Это просто (по дедушке Фрейду). Как нормальным мужчинам, нам нравятся девушки! Если дальше развивать эту мысль, то становится понятно, что игра с видом хорошенькой главной героини может радовать гораздо больше, чем созерцание унылой мужской, хм, спины. Хорошо бы, чтобы девушка была раскрепощенной, немного стервозной и красивой. Наша Мариэль Ватерфол отлично годится на эту роль. Скажу больше, в следующем нашем проекте Wild Force мы не откажемся от девушки в главной роли (ее зовут Тессика Черрил), но постараемся сделать игроку выбор между несколькими хорошенькими моделями девушек на собственный вкус. Ну и чтобы в какой-то мере оправдать мужское начало Игрока, мы решили ввести в Lady Jedi побочную линию трогательной "почти любви" между Мариэль и ее подружкой - Номой Троп. Пикантно, но впечатляет.

Night: Бралась ли за основу сюжета какая-то книга, фанфик, фильм... Или он изобретался самостоятельно, от начала до конца, включая финальные монологи героини?

- Сейчас я расскажу действительно забавную вещь. Конечно же, все обратили внимание на музыку во время гонок на первом же уровне. Многие были возмущены этой "чуждой" музыкой. Эх, знали бы вы, какая доля была уготована проекту! Дело в том, что в самом зачаточном состоянии проекту мы хотели сделать из него ОПЕРУ. Мы проделали почти титаническую работу - были написаны строчки - рифмованные реплики для персонажей, подобраны десятки музыкальных треков буквально для каждого эпизода игры. Это было очень необычно, и кто знает, может быть, игрокам понравилось бы?
Недавний фильм "Троя", где был хороший дублированный перевод с большой долей стихотворного эпоса, мне очень понравился. И я пожалел, что мы не довели свою идею до финала. Ладно, не в этот раз. От нашей первоначальной идеи остались только несколько рифмованных строчек на первом же уровне (послушайте первый разговор Императора с Дартом Вейдером во время гонок, а потом монолог пленного) и злополучный трек "Нас не догонят".
А насчет заимствований сюжетов из чужих источников - это не для нас. Мы действительно берем готовые игры, модели, текстуры и прочее для наших аддонов, но вот сюжеты мы придумываем сами. Такие, какие нам нравится воплощать самим. Так что извиняйте, если и выходит коряво, но это по-настоящему идет от души.

DeadMorozz: Есть ли в моде некие "фичи", которых нет в JediOutcast, на движке которого собран ваш мод? Может, ваша разработка чем-то в корне отличается от исходника -- качественно и количественно? :)

- Особых фич мы не применяли/не меняли. Так сказать, небольшой практичный тюнинг - обновленный интерфейс, некоторые модельки из Jedi Academy, массовое внедрение новых моделей персонажей.
Из внешних вещей еще стоит отметить использование зеркал и более натуральной воды (одни из самых зрелищных, но невостребованных фичей устаревшего Quake3-движка). А вода с отражениями сделана лично мной. В новом проекте Wild Force такой воде найдется достойное место.
Ах, да! Похоже, мы первые, кто заикнулся о существовании секса в игровом мире SW. Как ни странно, на эту тему были жаркие споры на форуме игры, но потом оказалось, что именно уровень "Бордель" был положительно принят почти всеми игроками.

DeadMorozz: Сроки окончательного релиза игры несколько раз переносились. Если не секрет, с чем это связано? Происки врагов? :)

- Технические сложности, ничего интересного. Сложности с отладкой скриптов, геймплея и компиляцией уровней. Некоторые уровни просчитывались пару дней на финальной компиляции. Сожалеем, что некоторые трудноуловимые баги так и остались в итоге. Поскольку мы не работаем с исходным движком Quake3 и программистами Raven Software, такие баги могут иметь редкое необъяснимое место.

DeadMorozz: А вот интересный момент: на одном из уровней игры, имитирующем бордель, на стенах попадаются иллюстрации, любезно предоставленные ресурсом TieFucker :) Не мог бы ты поподробнее рассказать о том, как именно материализовалась идея о том, чтобы пикантно разнообразить сюжет и оформить игровое пространство?

- Корни растут оттуда же - из потайных мыслей и образов. А если серьезно, то очень хотелось увидеть хоть в какой-то игре подобное заведение. Было кое-что в первом Max Payne (забавные виброкровати и скрытая видеокамера) и это было прикольно. Но, поскольку от других разработчиков такой милости не дождешься, то мы решили исправить ситуацию сами.

DeadMorozz: Многие интересуются, откуда в игре столько разнообразных персонажей :) Не секрет, что в Инете полным-полно моделей и скинов, так или иначе соотносящихся с ЗВ. А есть ли в моде такие модели, которые делались целиком "с нуля"?

- Нет, таких моделей почти нет. Кроме стилизованной модели эмблемы меча с надписью Lady Jedi, которая крутится в главном меню. Остальные модели взяты практически готовыми из многочисленных источников и залежей этого добра. Помимо этого некоторые модели были нами модифицированы - скажем, детали шагателей AT-ST в сборочном цехе или на ремонтной площадке мы сделали сами.

DeadMorozz: Многие находят, что количество противников-джедаев -- большее, чем в предыдущем моде Communication Force -- очень благотворно сказывается на общей играбельности мода :) По каким критериям отбирались джедаи-противники? Их модели, навыки владения световым мечом и Силой?

- Поскольку за NPC отвечал именно я, то и решал, где будет стоять тот или иной враг. Поскольку мы решили не стесняться и сломать стереотип, что, мол, с IV по VI эпизоды кино-эпоса в Галактике было всего 4 живых джедая (Оби-Ван, Люк, Йода и Вейдер). Не может такого быть, говорим мы вам и себе. Куда же делись ученики Старой Академии? Куда делись подпольная и нелегальная торговля световыми мечами? Кто решил, что в триллионах жителей Галактики больше ни у кого нет Силы?
Самое смешное, что, когда надо, у официальных разработчиков всегда выискивается нужное количество джедаев (врагов и союзников) и правдоподобное объяснение их появления (клоны, культисты и пр.). Так что чего нам-то стесняться, решили мы и понатыкали соперников-джедаев на все ключевые места на уровнях. Конечно, я следил за качественным составом врагов.
Была попытка словами Мары Джейд (уровень "Гладиатор/Темная сторона") объяснить нашу точку зрения - "Непонятно, откуда взялось столько людей со световыми мечами. Когда настоящие джедаи почти исчезли, каждый дурак начинает считать, что может управляться с мечом..."

Night: Мне очень понравилось наличие в игре императорской гвардии - до этого времени, в официальных играх и аддонах они не фигурировали вообще. Почему вы решили остановиться именно на них? И почему они изображены не в классических алых одеяниях, описанных всеми возможными авторами, а в черно-красных?

- Я слышал о том, что это были действительно крутые парни, и решил, что нам нужно использовать этих персонажей в игре. Поискали по сусекам нужные модели и нашли два варианта: черно-красных и черных-оранжевых. Вот их и использовали. По-моему, чисто алые одежды просто не смотрелись бы в игре. Нужны были линии, которые сложно задать в игре одним тоном, поэтому решили, что пусть будут двуцветные одеяния.

DeadMorozz: Есть ли в Lady Jedi какие-либо секреты в расстановке противников на уровне для пущего драйва? Признаться, ракетчики в задних рядах -- интересный ход! Здорово убыстряет рефлексы при прохождении: так и ждешь ракету в лоб из ближайших кустов :)

- Почему-то в Jedi Academy имперские штурмовики уже не впечатляют в качестве противников, все у них только бластеры в основном попадались. Я считаю, что это сильное упущение. Поэтому мы в Lady Jedi решили исправить данное положение. Больше противников хороших и разных!
У нас много больших уровней, так что ракетчикам есть где развернуться. Мы подталкивали игрока к более решительному применению Силы. Иногда можно пройти часть уровня, просто используя Push&Pull Силы.
Вообще, других игр, где можно из чего-то пострелять и повзрывать, и так предостаточно. Наши аддоны затачивались прежде всего под владение Силой и световым мечом. Мы даже тестировали в основном в таких режимах. Имейте это в виду.

DeadMorozz: В игре использована масса нетривиальных решений, заставляющих игрока по-максимуму использовать навыки персонажа. К примеру, задумка эпизода, когда игрок должен толкнуть свою напарницу через пропасть с помощью Force Push -- выше всяких похвал. Можно немного подробнее на тему нестандартных ситуаций в моде -- каковы они, как задумывались и реализовывались?

- Уж кому об этом говорить, как не тебе, уважаемый, ибо именно из нашего с тобой диалога (еще во времена Communication Force) и был рожден этот эпизод. Собственно, именно из этого эпизода и выросла идея уровня "Город туманов" :).
Люди - все кто ругался на нас и на принцессу, которую надо перекинуть через пропасть - теперь вы знаете автора этой идеи! И если продолжить серьезно, то в процессе разработки новой игры мы специально рассматриваем все возможные идеи и ситуации, которые можно воплотить в очередном проекте. Каждая такая идея многократно обсуждается, моделируется и тестируется. Мы делаем специальные тестовые уровни - для моделирования той или иной ситуации. Взять тот же эпизод с принцессой. Знаете ли вы, что максимальная ширина пропасти, через которую можно было перекинуть при помощи Силы нашу непутевую принцессу, была почти в три раза шире, чем в окончательном варианте? Но получалось это в 1 случае из 20. Неприемлемо. Мы меняли ширину в течение двух дней, пока не нашли оптимальный результат. Вы, кстати, спрашивали почему сроки срывались :(:

DeadMorozz: Расскажи, пожалуйста, что такое "создать игровую карту" -- именно для тебя? Вот, например, приходишь, садишься за кампутер -- и "огонь"? И какие карты оказались наиболее проблемными и времеёмкими?

- Просто сесть за кампутер и "огонь" не получится. Сначала идею конкретного уровня надо натурально "выстрадать" в себе, создать в голове его образ и только потом - за кампутер. Обычно мы сначала делаем наброски, схемы и отдельные прорисовки некоторых элементов уровней.
И еще. Любой уровень начинается с фразы, от которой потом все начинает "танцеваться". Соответственно, вносятся на рассмотрение яркие элементы оформления и архитектуры, которые навевает эта фраза. Иногда достаточно одного слова, например "Бордель" (интересно, заметил ли кто-нибудь Ноги у входа в это здание).
Как ни странно, все небольшие карты (бордель, тренировка, подземный завод), отнимают больше всего времени на проработку, в то время как масштабные открытые карты (каньон, город) делать проще.

Night: Уровень, где Мари переходит на Темную Сторону... Трудно ли было его создать/описать и была ли для этого какая-то база или весь уровень - самостоятельное творчество Назар Дизайн Груп?

- Да, было много идей на этот счет, некоторые мы отсеяли, но большинство все же воплотили в жизнь. Мы сели подумать - какие испытания ждут игрока на Темной стороне. Нужна подоплека, определенные установки и настрой. Кажется, нам удалось передать мрачность этих испытаний? Лично мне интересно было создать этап прыганья "по головам". Его долго приходилось тестировать и через пару дней мне было действительно равнодушно во время прыжков приземляться на головы несчастных (что называется, попал "в тему").

Night: Будет ли Леди Джедай переделана под Академию Джедаев с возможностью выбора оружия и форс-способностей? Или Назар Дизайн Групп будет делать под Академию отдельный аддон?

- Насчет этого пока не можем ничего определенного сказать, пока мы заняты нашим новым аддоном Wild Force. Сейчас он полностью занимает наше время и ресурсы. Но, может быть, в следующем году мы проведем такую "конверсию".

DeadMorozz: Наболевший вопрос, очень часто задаваемый на людьми, проходящими мод как бы вскользь: а где же обещанные секретные уровни? Что скажете, сложно до них добраться? :)

- Нет, до секретных уровней мы не доросли технически и материально. Были идеи сделать секретные уровни, но оказалось, что на это не хватит сил и возможностей. Решили ограничиться секретами и пасхалками. В общем, мы честно сообщили практически обо всех таких секретах в нашем фирменном прохождении, которое доступно на сайте http://jedioutcast.theforce.ru/.

Назар: Пара слов о будущем

Наш следующий проект - на основе Jedi Academy.
Wild Force (Дикая Сила). Слоган: Не верь, не бойся, не проси.
Тессика Черрил. Девушка, контрабандистка, владеет световыми мечами и Силой. Не Темная. Не Светлая. Ищет отца.
Разыскивается повстанцами, имперцами, мафиозными кланами.

DeadMorozz, Night


К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка ©
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.