Новости | История проекта | Редакция | авторы | Хотите написать статью? | Ссылки | Гостевая  
БИБЛИОТЕКА
Возвращение Зана
КОЛОНКА R2D2
Republic Comando
ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГАЛАКТИКИ
Лабиринт
ТЕХНИКА НА ГРАНИ
Снова тай-файтеры
ГИПЕРСПЕЙС
Обзор сайтов
НАШИ ГЕРОИ
Darth Morozz
АССОЦИАЦИИ
Фантастика
КАНТИНА
Рейтинг PG-13

Колонка R2D2

Republic Commando: Наши в отсеках

Буквально недавно мне на глаза попалась на данный момент уже достаточно примелькавшаяся игрушка, в той или иной степени латающая пробел в модельном ряду игрушек по вселенной Star Wars. Да-да, тех самых игрушек, которые немыслимы без извечного баланса лайт-/дарксайд, концептуальных переживаний по поводу наносимого лайтсейбером ущерба и вечных раздумий на тему "force grip, or not force-grip". Речь, конечно же, пойдет о Republic Commando - очень примечательном явлении в рядах игрушек на основе идеи "team-based shooter". Той самой игрушки, основным слоганом и идеей которой является "Твои люди - твое оружие". В вольной интерпретации: ничто не вечно, а посему - не дай своим пацанам допустить, чтобы тебя однажды убили какие-то мерзкие ублюдки. А уж будут ли этими мерзкими гадами трандошанцы, геонозианцы или металлические дроиды без дома, родины и любимых домашних тапочек - это уже, по ходу, далеко не твои проблемы. Даже больше: и твоему отряду этот геморрой тоже не близок: у них есть общее задание и оружие для его выполнения. Если что-то этому мешает... Надо сделать так, чтобы помехи не стало - как можно быстрее, причем.

Краткий экскурс в ЗВ

Согласно истории вселенной Звездных Войн, один из высокопоставленных джедаев Республики по имени Сайфо-Диас дал заказ клоноделам с планеты Камино в кратчайшие сроки соорудить полноценную и боеспособную армию, способную активно бороться с практически любым материальным врагом в масштабах исследованных миров вселенной. За основу бойца-клона был взят генетический материал высокопрофессионального охотника за головами по имени Джанго Фетт, чьи профессиональные качества и боевые навыки на момент принятия решения о доноре для Республиканской Армии были вне конкуренции. Фету хорошо приплатили, и он надолго прописался на Камино, время от времени давая генетический материал и занимаясь инструктированием растущей как на дрожжах смертоносной армии. Согласно книге Кейт Тревисс "Hard Contact", содержащей ссылки на методики обучения бойцов-клонов на Камино, для обучения своего "подрастающего поколения" Джанго произвел набор большого количества уникальных специалистов в области военного дела со всех краев Галактики. Всем привлеченным спецам за весьма солидную плату и пансион вменялось в обязанность никогда не покидать планету и превратить подотчетные им боевые единицы в полноценных солдат. За десять лет - срок подготовки одного клона от младенца до полноценного воина -- превратить детей в эдакий мощный дюрастиловый кулак громадного галактического государства. И спецы приступили к работе, проявляя максимум рвения и старания.

Поскольку сам Фетт зарекомендовал себя натурой непокорной и независимой в принятии решений, то для солдат Армии потребовались некоторые модификации на уровне мозга. В частности, в изначально буйные головы бойцов была заложена программа подчинения любому джедаю: на поле боя форс-воины позиционировались как командиры подразделений, с правом решать судьбы вверенных им солдат. Также, по степени независимости, существовало три градации клонов:

  • Clone Troopers - простой рядовой, обязанный беспрекословно выполнять приказы командования, оснащенный стандартным комплектом брони и DC-15 - унифицированным тяжелым штурмовым оружием пехоты: мощным, но не особо замороченным в использовании. Бойцы простых частей в боевой обстановке группируются отрядами, реализуя развитые навыки коллективного взаимодействия. Обучаются стандартным путем с помощью тренировок и боевых программ. Как правило, не несут особых меток на броне.
  • Clone Commandos - своеобразный высококвалифицированный спецназ, оснащенный более мощной броней с силовым щитом, вооруженный высокофункциональным оружием элитных частей - DC17, которое трансформируется в ионный бластер, снайперскую пушку или гранатомет. Бойцы частей "коммандо" обладают большей автономностью на поле боя. Подготовка этих частей включает в себя отдельные боевые тренировочные программы, охватывающие владение разнообразными видами оружия, практику действия в различных планетных условиях, а также основательное понимание принципов работы с взрывчатыми устройствами. Характерный стиль работы подразделений составляет тактика ведения боя отрядами из четырех бойцов, действующих слаженно и синхронно, как одно целое. За тренировки воинов-"коммандос" несут ответственность специально приглашенные инструкторы. Броня и оснащение каждого может варьироваться и обладать своим цветом и ярко выраженной индивидуальностью.
  • ARC-Troopers - элита спецподразделений, высококвалифицированные бойцы, способные эффективно действовать в одиночку без поддержки и руководства со стороны. Солдаты этих частей обладают независимым суждением, четкой мотивацией и тренированы под наблюдением непосредственно самого Джанго Фетта. Вне занятости в спецоперациях, "ARC"-солдаты исполняют роль командиров действующих подразделений, заменяя командиров-джедаев. Также о принадлежности бойцов к элитным подразделениям говорят специальные метки красного или синего цветов. Есть отличия в форме шлема: на нем крепится специальное устройство идентификации целей, а сама конструкция "головного убора" отличается повышенной функциональностью.

Впрочем, каминоанцы показали себя не только умелыми клонерами, но и вдумчивыми инженерами. Чтобы не изобретать уже давно придуманное и опробованное в реальных боях, они приняли основу облачения разрабатываемого ими прототипа клон-бойца то, чем в совершенстве владел до этого Фетт: многофункциональный мандалорский доспех, хранящий хозяина не только от шальных рикошетов и вражеских виброклинков, но и от большого числа боевых отравляющих веществ. В конструкции шлемов всех клон-подразделений применен Т-образный визир. Правда, броня не отличается особенным удобством при сидении - этому виной недоработки каминоанских конструкторов, не имевших на момент проектирования и конструирования брони глубоких познаний в области эргономики человеческого тела.

Ты и твои пацаны

Суть игры проста: ты ведешь отряд из трех бойцов класса Clone Commando. Бойцы действуют как одно целое и считают себя боевыми братьями. Согласно Тревисс, спецподразделения особого назначения из рядов коммандос формируются из единственных уцелевших в бою из своей четверки бойцов. Официально клоны не имеют имен - их заменяют номера. Но бойцы практикуют неофициальную модификацию неживых цифр во вполне "живые" прозвища: "Sev"(Seven) вместо "7" , "Fixer" и тд.

Каждый воин из подчиненной тебе тройки имеет свою специализацию - взрывчатка, снайперский бой, взлом терминалов и кодовых замков, и т.д. И, соответственно, имя из цифр и прозвище из букв - чтобы отличаться от других. Но первое отличие бойцов, бросающееся в глаза при прохождении миссий - это разный тембр их голосов (хотя, вроде бы, все они клоны одного генетического родителя) и отличающийся цвет брони и силовых щитов. В отличие от простых солдат, коммандос довольствуются привилегией в боевой обстановке отражать первые попадания по броне с помощью силовых экранов. Если в игровой обстановке вы увидели, как стоящий впереди вас собрат по оружию начинает вспыхивать при прямых попаданиях - следовательно, у него срабатывает щит, берущий часть урона на себя.

Пули летят

Суммарный урон, наносимый оружием в игре невысок: "масса залпа" каждой из пушек ваших подчиненных едва ли сможет завалить более-менее заметного противника. Складывается мнение, что разработчики продуманно занизили мощность приложения усилий одного бойца в противовес нескольким. Но в этом нет ничего страшного: используя тактический дисплей своего шлема, вы можете скоординировать действия каждого из членов своей команды. К примеру, приказать своим товарищам одновременно открыть огонь по одной из наиболее приоритетных целей, или же рассредоточить вверенное вам воинство по территории, используя естественные укрытия и удобные для засады места. Но стоит помнить о том, что даже экипированные суровой броней и силовыми щитами, ваши бойцы, как это ни парадоксально, по-прежнему уязвимы и склонны к смерти прямых от попаданий неприятеля. Следовательно, не стоит просто так кидать своих товарищей в лобовую атаку на неприятеля - вполне возможно, что они великолепно справятся со своей задачей, находясь в укрытии, но при этом пристально глядя на своих врагов через перекрестие прицелов снайперских пушек.

Жизненно

Великолепное впечатление остается от того, насколько интересно разработчики подошли к реализации функций AI в боевой обстановке: ваши "коммандос" сами по себе рассредоточиваются по укрытиям и нишам стен по обе стороны от вас. Воин-трандошанец может запросто отфутболить обратно только что брошенную в него гранату, а ваш подчиненный может лихо завалить подвернувшегося "железного колобка" прикладом своего оружия. К тому же, при прохождении игры складывается впечатление того, что разработчики максимально приблизились к реализации "полноты" используемого пространства. И это стоит обсудить подробнее. Теоретически, если представить арену ведения боевых действий основных флагманов игрового SW-жанра "action" как полый стеклянный куб, на нижней внутренней плоскости которого происходит бой, получается интересная картина:

  • "DarkForces" / "Jedi Knight" - действия происходят на расстоянии прямой видимости, обмен "ударами" происходит в непосредственной близости от противника. Враги, как правило, подходят пешком - или, как правило, просто стреляют издалека. Поскольку игрок ведет бой с помощью одного персонажа, все действо смещается, опять же, в одну точку. Визуальная интерпретация: капля на внутренней горизонтальной плоскости стеклянного куба.
  • "Jedi Knight III | Jedi Academy" - все, как прежде, но появилась возможность высоких прыжков и бега по стенам. Противники не только стреляют и стремятся навязать ближний бой - они даже иногда способны парить или летать. Но герой, опять-таки, один. Метафора: пирамидка внутри куба.
  • "Knights of the Old Republic" как концепт: строго горизонтальная плоскость ведения боя. Но при этом - действия несколькими персонажами ведутся практически на всей плоскости игровой "комнаты", и арена боя при этом как бы растекается по всей плоскости. Визуал: стеклянный куб, на треть наполненный водой.
  • Republic Commando - бойцы могут быть рассредоточены по всей плоскости игрового уровня; они могут сидеть в засадах или просто стоять у вас за спиной. Бойцов несколько - уже есть определенный разброс по площади. К тому же, к вашему воинству постоянно кто-то подбегает или подлетает: никогда нет уверенности в том, что за следующим поворотом кто-то обязательно пойдет против вас исключительно пешим порядком. И при этом не исключено, что с воздуха атакует очередной геонозианский летун с лучевой пушкой: такой противник. Из тех мишеней, отстреливая которую, ваши бойцы будут вынуждены поднять голову вверх и хорошо прицелиться по вихляющей туда-сюда инопланетной твари. Визуал: стеклянный куб, полный воды до краев. Что-то аналогичное, но по-своему интересное, наблюдается и в "BattleFront".

В Republic Commando действие приходит практически отовсюду: из раскрывшегося потолка, из щелей в стенах, из коконов под потолком, одновременно спереди и сзади, на пределе видимости и в упор... Бойцы могут солидно рассредоточиваться по местности, сидя в пушках или просто находясь за естественными барьерами. Своих подчиненных можно в любой момент откатить назад, отослать на зачистку местности далеко вперед, или же просто держать одной группой - в любом случае на вас будут отовсюду валиться враги, а вам он них придется избавляться всеми возможными средствами. И, как следствие, игра ощутимо прибавляет в накале боевого действа - удар грозит отовсюду; и далеко не факт, что вас именно подстрелят, а не, к примеру, накроют взрывом от громадного топливного баллона. А это уже азарт и адреналин - что и требовалось доказать.

Ситуации

В каждой игре есть свои излюбленные рутинные моменты, которые время от времени нужно совершать. Если, например, в Jedi Academy постоянно достают сеансы лечения с помощью Силы при особо тяжелых ранениях и открывания дверей за кнопочку - в RC на их место приходят рутины по выносу двери, постановке/разминированию взрывчатки и вдохновенному взлому терминалов. Ну, и еще несколько. Вынос двери - особый ритуал, в котором может принимать участие от одного до трех человек. Как правило, всегда есть выбор - взрывать или ломать через боковой кодовый замок. Взрывать - громче и проще, ломать - тише и дольше. Когда нет времени - лучше взрывать. Когда нет здоровья или мало боеприпасов для прямой атаки- предпочтительнее, конечно же, ломать.

Особого внимания заслуживает постановка взрывчатки. Как показывает опыт, ставить ее можно практически в любых количествах на многое из того, что вас окружает. Но наиболее интересно минировать т.н. "droid dispenser" -- своеобразные контейнеры, которые пачками выдают боевых дроидов вам навстречу. Причем, избавиться от назойливого диспенсера можно, только взорвав его, путем как можно более быстрого присобачивания заряда к одной из его стенок. И понятно, что боец, который сейчас побежит минировать объект для последующего взрыва, через равные промежутки времени будет атакован подлыми вражескими роботизированными железяками, которые диспенсер будет выплевывать по сторонам с хронологической точностью. Причем плеваться ими будет одновременно с двух сторон - это уж если очень не повезет. И вот тут начинается локальный стратегический экшен: прикрывать своего товарища от нападок неприятеля до тех пор, пока не будет инициализирован выносной заряд. В ход идет все: рассадка снайперов по засадам вокруг, группировка своих поближе к объекту для отвлечения противника, переход на рукопашную... Достаточно сложная ситуация. И вот тут разработчики преподносят нам сюрприз: таких объектов в этом зале целых три! И в такой ситуации сразу моментально прорезается мысль, тактическое осмысление ситуации и здоровый житейский прагматизм: цели делятся по приоритетности и выносятся как получится.

Наш арсенал

Игра не будет нас радовать особенно крупным боевым арсеналом - но и того, что есть, обычно вполне хватает, чтобы прогуляться с ветерком. Стоит отдать должное, в игре присутствует разделение оружия, которое можно четко поделить по степени воздействия на цель: ионное - против дройдов, все остальное же - предназначено для истребления живых сил противника.

Среди Нашего арсенала, можно найти единственную и неповторимую винтовку DC17, которая превращается, путем легкого движения руки, в дальнобойную снайперскую винтовку или же суровый гранатомет с боковой зарядкой. Кол-во зарядов на каждый вид вооружения - свое, так же, как и заряды к ним. Все-таки, наше оружие - не от одной "батарейки" работает. Выходит соответственно:

  • 300 зарядов у винтовки;
  • 15 выстрелов - в режиме снайперской винтовки;
  • 4 заряда - для гранатомета;

Так же, в нашем арсенале вы всегда сможете отыскать весьма эффективный пистолет. Тут, как говорится: "Дал им коня и бесконечные патроны" (с) Гоблин. Коня нет, а вот патроны действительно бесконечные. Единственный момент в том, что, поскольку пистолет работает от батареи, нужно будет выжидать некоторое время на накопления энергии для выстрела при особо частой стрельбе. И основной фишкой этого якобы не сильно мощного ствола является, как это ни парадоксально, его неимоверная убойность в противоборстве с различными потолочными турелями. Проверено: можно сколько угодно кокетничать с турелькой, стреляя в нее из трандошанского шотгана, вплоть до последнего патрона - и провести время вполне безрезультатно. Но стоит раз пять пальнуть по вражеской огневой точке из пистолета - она перестает существовать как помеха.

Также в игре рекомендуется попользоваться и взрывоопасными вещами. Например, гранатами, которых на все виды операций можно брать по пять штук. Игровые гранаты четко делятся на следующие виды: ионные, термодетонаторы, мины, ослепительные, отравляющие и тд. А среди вражеского оружия - того, которое можно подобрать - можно найти следующие любопытные разработки:

  • Дробовик трандошан - эффективен только против живой силы противника;
  • 160-зарядный десантный Автомат, тех же трандошан, которым снабжаются тандошанские наёмники -- все, как один.
  • Тяжелый пулемет, для игры в "рэмбо". Весьма примечательно то, что кол-во зарядов пулемета обозначается не на электроном циферблате (как на остальных видах оружия), а при помощи специального девайса, который больше напоминает измеритель давления в трубах или кол-ва бинзина в баке. И меньше всего похож на унифицированные табло расхода боеприпасов оружия клонов - дескать, трандошанцы тоже умеют блеснуть уникальностью стиля.
  • Ионная пушка - такое себе противотанковое ружье для истребления тяжелых дройдов. И, знаете ли, батенька - архиволшебнейшая штука в рукопашном бою: при ударе по любой части корпуса дроида, даже не выстрелившая пушка выдает этому "железному дровосеку" жутко могучий заряд электричества в корпус, сравнимый с броском ионной гранаты в полуметре от цели. Хорошее средство для прикрытия своих, минирующих диспенсеры - рукопашная есть рукопашная.
  • Арбалет вуки - думаю, объяснять функциональность этого "ствола" не придется. Основная фича - сопосбность разряда рикошетить от стен и довольно неплохой оптический прицел. Откровенно говоря, пушка себя зарекомендовала не особо - не та скорострельность, да и убойность оставляет желать лучшего.

Из не берущегося в карман вашей десантуры оружия можно отметить распиханые там и сям здоровенные ракетные и пулеметные турели. А так же технику, которую периодически нам будет позволено использовать в нуждах галактического порядка. Как правило, размещенная неподалеку турелька - весьма привлекательное местечко на карте боевых действий вашего отряда: выкинув из пушки вражеского стрелка и посадив туда одного из своих орлов, вы можете на некоторое время забыть о врагах, якобы движущихся со стороны, прикрываемой только что захваченным орудием. Остается самая малость - отыскать и отбить у врага это самое орудие. Как правило, оппоненты по ту сторону боевых действий практически никогда не поддерживают вашу идею, и попытаются приложить все возможные старания, чтобы как можно основательнее помешать вашим планам вцелом, и каждому из планов - а частности.

Тактика и AI

Именно эти два слова всегда наводили страх и ужас на геймеров в тактических шутерах. Как правило, игры имеют либо продвинутый AI (не надо смеяться - есть такие игры, где так и бывает), либо продуманный список тактических действий на каждый из игровых моментов. В принципе, игра не радует разнообразием тактических приемов: по большей части вся тактика в игре сводится к вашим элементарным приказам: "Держать позицию", "За мной", "Продвигаться в перед", "Отступай", "Занять позицию". Скомандовать "Лечь", "Не стрелять" или "Прикрой меня" - таких приказов в игре попросту не существует. Но, в принципе, для первого раза все выглядит вполне неплохо, и даже намного лучше большинства игр этого жанра.

Особого внимания заслуживает идея проникновения за закрытые врагами с обратной стороны двери. Тут нам даже, в кои-то веки, дают право выбора: или зайти тихо - взломав коды доступа, или же зайти по-нашему - запросто высадив дверь взрывчаткой. После молниеносного входа в стиле "а-ля Чапаев", ваш напарник непременно рысью метнется в свежеобразованный проем посреди ранее неприступных вражеских дверей. Да еще и гранату туда закинет лично от себя - чтоб уже все было наверняка. Главное в этой ситуации - не попасть под эту самую пресловутую первую гранату: убить - не убьет, а вот защитные щиты снимет запросто - как рукой.

Теперь об этом самом таинственном AI... В игре нет особенно тупых моментов, к которым можно было бы с азартом придраться: противник воюет приближенно к действиям в боевых ситуациях; при этом довольно неплохо ориентируется на местности. Если и глупит - то исключительно в зависимости от интеллекта боевой единицы: например, трандошанин будет идти исключительно напролом. А вот боевые дроиды Гривуса действуют наоборот: они весьма подвижны, и в больших количествах (от трех и более штук в партии) стараются бить ваших бойцов по одному, используя при этом свою верткость и маневренность. Приятного в этом мало, но если умудриться из всех завалить - вот только что не письменно гарантируется океан удовлетворения.

Графика и Звук

Не рискну предположить, насколько успешно пошла (или пойдет) игра на вашей машине... Одно можно утверждать четко: при одном "гиге" оперативной памяти, с видеокартой на 128 "метров", на платформе 4-го "пня" графика способна понравиться очень и очень многим, а спецэффекты могут вызвать неподдельное уважение практически у каждого.

А вот звук.... Это отдельные похвалы "Лукасартсу": во-первых, используется весьма необычная для ЗВ музыка в меню игры и в контексте боевых сцен. Чем-то она напоминает церковный хор в готическом соборе, и звучит при этом довольно мрачно: жизнь солдата на войне - далеко не повод для веселья. Во время самой игры (к примеру, в тот момент, когда на вас из разбросанных там и сям диспенсеров валятся неласковые штурмовые дроиды) музыка неимоверно достоверно передает атмосферу происходящего, порой довольно весомо разжигая напряжение внутри вас.

Мультиплеер

Мультиплеер поддерживает игры через Интернет через модемное и сетевое подключения. Если вы до сих пор в ЭТО не играли - вы многое потеряли. Представляются следующие возможности проведения игры:

  • Death Match - типичное мочилово всего, что тем или иным образом движется.
  • Team Death Match - поделившись на команды, истребляем команду противника в кратчайшие сроки согласно действующим прейскурантам.
  • Capture the Flag - захват флага. Без комментариев.
  • Assault - захват, но уже не флага, а территории.

На каждый вариант игры существуют свои уникальные карты. Перед стартом игры нам предлагается настроить своего персонажа: он может быть клоном или же трандошаном. При этом, амуницию мы выбираем сами - из списка того, чего такого заманчивого на выбираемого персонажа можно навешать. Кажется, что у знаменитого Counter-Strike начинает появляется действительно мощный конкурент с ярко выраженным фантастическим уклоном. Даром, что этот конкурент писан на движке Unreal II - красивом, но не особо востребованном в мульти-плейерной среде игроков.

Напоследок

Так ли, или же наоборот, - но игра вышла весьма зрелищной и захватывающей. Выстрелы, блики, ляпы, вспышки, крики, статика, визги врагов, лязг перезаряжаемого в спешке оружия - все эти мелочи создают поистине волшебный антураж для довольно-таки брутального и по-своему кровавого шутера. Но... оно того стоит: ставьте игру, и минимум четыре-пять вечеров вам гарантирован суровый недетский экшен, в ходе которого вас будет носить по солидному куску Галактики - от Кашиийка до Геонозиса, и скучать при этом явно не придется.

Happy hunting, пацаны, все дела...

DeadMorozz, Darth Sith


К слову: Точка зрения авторов может не совпадать с точкой зрения редакции журнала, его читателей и уважаемого господина Дж.Лукаса.

Идея и поддержка ©
Техническая поддержка: serduk.org.ua
DeadMorozz © was here ™ | Собрано ручками | FAR forever.