darth_maul_21

Журнал Game Informer опубликовал свою статью об отмененной игре, посвященной Дарту Молу. Это сказ о том, как малоизвестная студия нацеливалась на историю становления Мола, а Джордж Лукас хотел подружить его с Дарт Талон.

ИСТОРИЯ ИГРЫ О ДАРТЕ МОЛЕ, КОТОРАЯ НЕ ОСУЩЕСТВИЛАСЬ

Страх. Гнев. Ненависть. Страдание. Именно эти преображающе эмоции надеялась подарить нам остинская компания Red Fly Studio, когда LucasArts поручила ей разработку игры о Дарте Моле – знаменитом повелителе ситов из фильма «Эпизод I – Призрачная угроза».

Студия представляла себе мрачную историю взросления, в которой юный Мол вопреки своей воле попадал в иерархию ситов. «Мы хотели, чтобы люди увидели ребенка, которого император Палпатин похищает и пытает – физически, психически и эмоционально, – и он становится могущественным повелителем ситов, – говорит разработчик, который участвовал в проекте, но пожелал остаться неназванным. – Вы злитесь, вы отчаиваетесь и делаете те же ошибки, что и он. Никто еще не видел обучение ситов настолько близко. Никто никогда не видел, как из ребенка получается взрослый сит. Мы видели только пятисекундное превращение: Энакин Скайуокер немного поорал, и все, он зло».

Во всех шести фильмах Палпатин играет роль закулисного кукловода, который своими манипуляциями расставляет фигуры на стратегические позиции ради своей личной выгоды. В игре, которую задумала Red Fly, игроки смогли бы взглянуть вблизи на его темные махинации и на роль, которую играл в них Мол. Постепенно отношения между учителем и учеником портились до такой степени, что в какой-то момент Мол поднимал на Палпатина свой двухклинковый меч – который вы, игрок, помогали ему собрать.

«Вы хотите сразиться с ним, и, конечно, этого хочет и он сам, – вспоминает разработчик. – Но наша история, по сути, заканчивалась тем же, что и «Призрачная угроза», то есть смертью Мола. Мы были убеждены, что из этой истории получится очень солидная и масштабная игра, а может, даже две».

Red Fly так и не получила шанса предложить данную идею to LucasArts, но их работа с повелителем ситов на этом не закончилась. Проект получил новое видение, причем не один, а два раза: одну идею подали создатели анимационного сериала «Войны клонов», а другую – Джордж Лукас, предложивший безумную концепцию, которая поразила бы всех и разорвала хронологическую ткань вселенной «Звездных войн», если бы игра увидела свет.

Команда Red Fly проделала ухабистый путь, который начинался с надежды на то, что их малоизвестная студия оставит свой след в одной из самых любимых франшиз всего мира, а закончился тем, что LucasArts применила удушение Силой, от которого пострадали уже немало разработчиков, веривших, что у них есть прекрасные истории по «Звездным войнам».

darth_maul_25

Доказать, что можешь

До начала сотрудничества с LucasArts портфель проектов Red Fly Studio включал всего три игры для Wii: Mushroom Men: The Spore Wars, Food Network: Cook or Be Cooked и мультипликационный порт Ghostbusters: The Video Game (которую Red Fly также портировала на PlayStation 2).

В начале 2010 года LucasArts была на распутье относительно портирования на Wii игры Force Unleashed II. Портированием первой части занимался разработчик Krome Studios, и хотя продажи игры были хорошими, в LucasArts не были довольны качеством. Компания рассталась с Krome и стала искать нового партнера.

«Так самом собой получилось, что мы создали себе репутацию спецов по Wii, – говорит президент Red Fly Дэн Борт. – Они хотели сделать [порт Force Unleashed II на Wii] более качественно, но не знали как. С небольшой помощью со стороны LucasArts мы за две недели сделали им демо-ролик. Нейл Гаррет, их глава отдела сторонних разработок, решил поручить работу нам».

Имея команду из примерно 50 разработчиков, Red Fly начала работать совместно с командой Force Unleashed II в составе LucasArts, но хотя дату старта портирования и предложенную дату релиза разделяли всего лишь девять месяцев, процесс шел немного медленнее, чем ожидали Борт и его команда. LucasArts не выдавала RedFly вовремя нужных рисунков. Из-за жестких временных рамок Red Fly дала игре кодовое имя Swif («Споро»).

«Проект продвигался быстро – настолько быстро, что LucasArts не успевала передавать нам рисунки, – говорит Борт. – Поэтому почти все мы создавали с нуля».

Объем работы был огромен, но Force Unleashed II Red Fly передала заказчику вовремя. Wii-версия получила на сайте Metacritic оценку в 71 балл (версия для PlayStation 3 – 63 балла, для Xbox 360 – 61 балл и для ПК – 59 баллов).

Хотя в конечном итоге LucasArts расценила Force Unleashed II как провал, Red Fly участие в проекте принесло успех. «Можно сказать, с тех пор они держали нас на крючке, – вспоминает Борт. – Они сказали нам, что готовится Force Unleashed III, и были слухи, что мы даже могли бы попробовать свои силы на консолях следующего поколения, но от нас отмахнулись: «Да вы Wii’шники. Это не для вас». Когда издатель смотрит на тебя, ты должен вписываться в его умопостроения, иначе не получишь работу».

Nintendo и LucasArts обсуждали возможность нового проекта для 3DS, Wii или в то время готовившейся платформы Wii U. В конечном итоге переговоры вылились в новую игру о Дарте Моле, и президент LucasArts Пол Миган знал точно, к кому обратиться.

«Мне позвонил Пол и спросил, не интересует ли меня игра о Дарте Моле, – говорит Борт. – Я ответил что-то вроде: «Да-да, конечно». Мы подписали контракт, в котором, по сути, говорилось: «Вы, ребята, начинайте работать над идеями, демо-роликами, игровой механикой». Это был не совсем контракт на разработку игры, скорее соглашение о найме с помесячной оплатой. Мы начали готовить идеи, контент и все такое прочее. Кажется, где-то через три-четыре месяца был заключен уже сам контракт на игру. Очень скоро началась плотная работа».

Детали проекта Борт раскрывать отказался, но другие источники из числа разработчиков подтвердили, что именно в то время студия задумала историю о становлении Мола и его преображении в повелителя ситов.

maul_20

Реткон смерти

Работа над прототипами началась 9 октября 2010 года под внутренним кодовым именем Damage. В LucasArts рабочим названием было просто Maul. Однако в Red Fly не знали, что «Лукасфильм» имеет большие виды на красно-черного татуированного повелителя ситов, готовя его возвращение в анимационном сериале «Войны клонов».

LucasArts в то время не давала Red Fly особых оказаний, но обещала выделить человека, который бы помогал с каноном «Звездных войн» и общим направлением развития. Однако студии сообщали только мелкие детали о Дарте Моле и то лишь изредка.

«Нам сказали, что Мол выжил после боя с Оби-Ваном Кеноби в «Призрачной угрозе», – говорит бывший сотрудник Red Fly, попросивший не называть его имя. – Нам сказали, что у Мола механические ноги, и мы их нарисовали. Потом нам сказали, что у него есть брат по имени Саваж Опресс. Якобы зеленого цвета. Но о том, что на самом деле происходит в «Войнах клонов», нам в то время не сообщали».

По этим загадочным деталям в Red Fly поняли, что история становления Дарта Мола им не светит, как и вообще любая история, происходящая до финала «Призрачной угрозы». Игра Red Fly начинала выглядеть скорее как дополнение к «Войнам клонов».

Команда также узнала, что переговоры между LucasArts и Nintendo относительно разработки игры о Дарте Моле исключительно для этой платформы провалились – главным образом мз-за того, что Nintendo не отвечала финансовым требованиям, которые выдвигались к партнеру. LucasArts решила переключиться на разработку игры для PlayStation 3, Xbox 360, ПК и Wii U.

Отсутствие ясности тревожило команду Red Fly. «Было тяжело, поскольку никакая информация до нас не доходила, – вспоминает один из разработчиков. – Они не хотели с нами делиться. Не хотели выдавать ни крупицы информации о «Войнах клонов». Мы думали: «Господи боже, так мы делаем эту штуку или нет?»

Среди того немногого, что LucasArts передала команде за пару месяцев, был рекламный слоган (и потенциальное название) – Battle of the Sith Lords.

darthmaul1

«Что касается канонических сведений, то мы, можно сказать, бродили в потемках. Поэтому мы просто занялись работой над игрой, что было немного забавно, – вспоминает еще один анонимный экс-сотрудник Red Fly. – Изначально мы планировали игру в жанре стелс-экшн. Но вместо «стой-жди», как в играх вроде Thief, это должен был быть более прямолинейный стелс, типа: убей врага, пока он не поднял тревогу, и скройся за стропилами. Мы также начали развивать концепцию «Мол как стеклянная пушка», как в Arkham Asylum. Герой безумно силен и смертоносен, но одно-два попадания – и вам конец».

Если на прототип Force Unleashed II для Wii Red Fly дали всего две недели, то над прототипами для игры о Дарте Моле команда трудилась несколько месяцев. Постепенно разрабатывались система геймплея и стиль рисовки. Обретала очертания анимация Мола: он проворно перепрыгивал через препятствия и начинал двигаться так же грациозно, как в фильме.

darth_maul_22

Группа сотрудников Red Fly повезла прототип в LucasArts, чтобы обсудить дальнейшие шаги. Они встретились с творческим директором LucasArts Клинтом Хокингом и дизайнером Кентом Хадсоном. Один анонимный источник, близкий к переговорам, вспоминает результат. «Мы говорили о том, как сделать игровой процесс захватывающим, – говорит он. – Мы сказали, что связь Дарта Мола с Силой основана на порождаемом им страхе. Идея была в том, чтобы повозиться с ИИ, чтобы вы могли порождать страх и развивать связь с Силой, убивать из-за угла, манипулировать окружающей средой. Это было здорово, круто. Позже мы узнали, что, возможно, немного промахнулись».

Во время другой поездки еще одни представители Red Fly встретились с ведущими членами команды, работавшей над анимационным сериалом «Войны клонов». Разговор имел место на напринадлежащем «Лукасфильму» ранчо «Биг Рок», примыкающему к знаменитому ранчо «Скайуокер». Здесь кое-что прояснилось о будущем Дарта Мола, но не игры.

«Нам сказали, что после «Призрачной угрозы» Мол угодил в мусорный отсек, сошел с ума и соорудил себе из мусора паучье тело, – вспоминает бывший сотрудник Red Fly. – Мы подумали: «О боже, теперь мы должны посадить Дарта Мола на гребаное паучье тело! Что за черт!»

darthmaul2

К счастью для разработчиков, на паучьих ногах Мол пробыл недолго. Изначальная догадка Red Fly, что у него будут «нормальные» механические ноги, оказалась верной.

Чем больше в Red Fly узнавали об истории Дарта Мола в «Войнах клонов», тем сильнее становилось желание команды дистанцироваться от нее. В офисе витали надежды на возвращение к истоии становления. В это же время LucasArts проинформировала Red Fly, что Джорджу Лукасу нравится Дарт Талон, летанская тви’лека из комиксных историй «Наследие» из-ва Dark Horse, которая служила Дарту Крайту. По слухам, Лукас хотел бы как-то включить ее в игру. Он всегда проявлял интерес к этому проекту, но в Red Fly не знали, как он его на самом деле представляет.

Из-за всей этой сумятицы у команды Red Fly было ощущение, что у них связаны руки. Один из разработчиков хорошо помнит ту фрустрацию: «В LucasArts сказали: хватит недопонимания и дезинформации. Давайте, парни, вы с самим Джорджем поговорите».

Встреча с создателем

Контингент из Red Fly отправился в LucasArts, где сначала встретился с Полом Миганом, творческим директором студии Фредериком Марусом, а также президентом и главным операционным директором «Лукасфильма» Мишлен Чо. Но к вопросам, которые последовали, разработчики оказались не готовы.

Источник, знающий о том, что происходило на переговорах, говорит, что их спросили: «Какова ваша Х-формулировка?1 Как вы характеризуете игру в двух словах?»

Команда попыталась описать сильные стороны игры, ее особенности и дизайн в целом, но их прервали. Представители «Лукасфильма» сказали: «Нет». Они признавали, что в игре есть нечто особенное, но ей не хватало целостности, и представители Red Fly с этим согласились.

Одной из главных прчин этого было отсутствие инструкций со стороны LucasArts. «Всю следующую неделю мы работали с LucasArts над объединяющей идеей и Х-формулировкой», – говорит источник. Миган и Маркус активно включились в проект и помогли сцементировать видение: «Фред и Пол были очень требовательны, но в хорошем смысле. Они хотели добиться от нас самых лучших результатов. Мы многому у них научились».

На следующий день представители Red Fly, наконец, встретились с Джорджем Лукасом, но прежде им объяснили, как с ним разговаривать. Наш источник сообщает, что им сказали никогда не говорить ему ни «Нет», ни «Да, легко». Им также велели не упоминать главного героя Force Unleashed – Старкиллера. Если все же требовалось его назвать в разговоре с Джорджем, то его следовало именовать «тот парень». Самое же главное правило, типа «не кормите могвая после полуночи», звучало так: «Не объясняйте Джорджу, как работает Сила».

Рано утром представители Red Fly пришли в комнату для переговоров и увидели, что сотрудники LucasArts поспешно убирают рисунки из Force Unleashed и заменяют их другими произведениями из «Звездных войн». На стол они поставили статуэтки Дарта Мола и Дарт Талон от Sideshow Collectibles.

Вошел дружелюбно настроенный Джордж Лукас, который жаждал выслушать концепцию Red Fly. «Прежде чем они успели закончить, Лукас прервал их. Он встал, подошел к статуэткам, повернул и так, чтобы они смотрели в одну сторону, придвинул друг к другу и провозгласил: «Они друзья!» – добавляет источник. – Он хотел, чтобы эти персонажи были друзьями, чтобы они могли взаимодействовать. Он привел в качестве примера сериал «Черная метка». Сопоставил Дарта Мола с Сонни из «Крестного отца», а Дарт Талон – с Лорен Бэкалл. Он даже изобразил ее перед нами, и это было самое диковинное воплощение актрисы 40-х годов, типа: «Ты не умеешь свистеть? Сложи губы трубочкой и подуй».

Проблема с тем, чтобы сделать из Мола и Талон что-то вроде пары приятелей-полицейских, заключалась в том, что по хронологии «Звездных войн» их разделяют более 170 лет – это как если бы Фредерик Шопен сколотил группу с Дейвом Гролом. Когда Лукасу сообщили об этой огромной пропасти во времени, он и слушать не захотел, что якобы ничего не получится, и сказал, что героем может быть потомок Дарта Мола или его клон.

Бывший сотрудник Red Fly рассказывает, что Лукас много говорил о том, что сюжет должен определять сам игрок. «Он хотел такую систему, где игрок мог бы говорить игре, какой истории ему хочется, – продолжает источник. – Это была бы не совсем игра типа «Выбери свое приключение»; скорее игрок мог бы выступать в качестве режиссера, чтобы игра отвечала и реагировала на его пожелания, удивляя игрока новыми поворотами, порой неожиданными. Это явно уже не был стелс-экшн».

Встреча продолжалась около трех часов, и представители Red Fly просто обалдели от всех этих новых указаний. Они провели еще несколько дней в кампусе LucasArts, плотно работая с тамошней командой, чтобы определить, как воплотить в жизнь новую концепцию.

darth_maul_14

Новая концепция

Red Fly Studio приложила все усилия, чтобы адаптировать новый сюжет, по которому Дарт Мол и Дарт Талон выступали против Дарта Крайта и его армии ситов.

Разработчик, близкий к дискуссиям о сюжете, вспоминает: «Если уж мы выбрали это направление, то наследник Мола должен был таиться. Он постигал путь ситов под руководством призрака самого Мола и ждал своего часа, чтобы «нанести ответный удар» по ситам, осквернившим Правило Двух: один учитель, один ученик. Нас это устраивало. Заданием наследника Мола было вернуть ситов к равновеию двух – и, конечно, Талон была в центре всего этого. Мы были убеждены, что это лучшая история, которую можно было состряпать из данных нам ингредиентов. Хотя мы так и не узнали, понравилась ли Лукасу наша история и выбранное направление».

За пару месяцев Red Fly создала множество прототипов, в том числе одноразовых. Фредерик Маркус из LucasArts был убежден, что игре нужна сложная механика отражения лазерных выстрелов.

«С лазерными мечами у нас была механика как Arkham, а он хотел, чтобы мы придумали механику, которая бы позволяла игроку отражать лазерные выстрелы, это не так уж сложно, – вспоминает бывший разработчик из Red Fly. – Но при этом он должен был перенаправлять выстрелы обратно без прерывания боя или замедления времени. Мы практически решили эту задачу и создали некую гибридную систему, которая практически уже работала, но мы не считали отражение выстрелов любимым приемом Мола. Больше всего Мол любит атаковать. Атаковать, атаковать, атаковать, атаковать. У нас головы так и летели во все стороны».

Но хотя в создание прототипов были вложены большие усилия, LucasArts не давала денег на по-настоящему дорогие вещи, и работы не могли развернуться на полную. В Red Fly на тот момент работали около 80 человек, и команда нарабатывала контент для игры, не имевшей четкого направления.

Пятеро художников, работавших полную смену, рисовали для Мола и Талон врагов – новых штурмовиков, ситов и джедаев – а также обширную коллекцию миров, по которым герои могли бы путешествовать.

Судя по многочисленным концепт-артам, которые заполучил Game Informer, команда рассчитывала задействовать в игре криминальный синдикат «Черное солнце». На многих иллюстрациях изображены представители хорошо известных ЗВшных рас, наряженные в шинели и плащи и вооруженные тяжелыми стволами – у кого в руках, у кого в кобуре.

darth_maul_5darth_maul_13darth_maul_28

Среди предложенных персонажей были долговязый четверорукий чужак по имени Дарт Инексор, величественный и облаченный в черное Дарт Кроан (который явно пережил травму носа, судя по тому, что он носит протез на лице) и красивая джедайка, с ног до головы наряженная в белое и черное и напоминающая мимов, которые пристают к людям на улице.

darth_maul_24

Из предложенных локаций некоторые вписываются в знакомый нам контекст «Звездных войн»: мы видим знакомые корабли в ангарах и лавки торговцев, выстроившиеся вдоль улицы, которая выглядит точь в точь как Мос-Эспа на Татуине. Другие локации, однако, свидетельствуют о желании команды подарить поклонникам «Звездных войн» новые захватывающие территории. Как в God of War значительная часть действия происходит на спинах титанов, так и здесь многие локации не были бы ни стационарными, ни даже стабильными. Один из примеров – океанский город, который влекут по воде гигантские угри. Ту же идею авторы перенесли на сушу: на нескольких рисунках изображены города, стоящие на спинах исполинских медлительных ящериц. В одном случае команда взяла идею из фильма «Черная дыра», перенеся Мола на поверхность непригодной для обитания планеты, опаленной солнцем. Местные жители прячутся в затененных трещинах и выходят на поверхность только после захода солнца.

darth_maul_1

Исходя из этих идей, команда продолжала работу над прототипами, и картина того, как потенциально может выглядеть игра, уже вырисовывалась, но еще оставалась расплывчатой. «Идея была такова, что поведение Талон во многих отношениях будет отражать действия игрока, она будет реагировать на поступки Мола, то есть игрока, – говорит бывший участник команды. – Мы наделали прототипов для разных техник повествования, благодаря чему игрок мог склонять сцену к «подходу Талон» или к «подходу Мола». Были персонажи, которые могли получать сколько угодно странных ситуационных данных, запрашивать у мира информацию и даже получать осмысленные ответы. Но, сдается мне, все еще оставались люди, которые не могли расстаться с идеей использования Дартом Молом страха как источника Силы. К сожалению, игра начала развиваться одновременно в слишком многих направлениях, и этим занималось слишком много людей – пожалуй, стоило сократить их количество до 10–15 человек».

darth_maul_29

Неожиданный конец

Понимая, что дополнительные инструкции проекту не помешают, LucasArts вызвала большую группа программистов Red Fly в учебный лагерь в Сан-Франциско, чтобы помочь им с прототипами. «Каждый день мы отправлялись в кампус LucasArts и работали над прототипами с Фредериком, – рассказывает один из разработчиков. – Мы славно поработали, многому научились и вернулись обратно в Остин, но воспользоваться полученным опытом не довелось».

Работа спорилась, и в LucasArts решили, что игру команда таки сделает. LucasArts также распространила идею, что может приобрести Red Fly и превратить ее в студию-филиал.

Позиции Red Fly были хороши, но затем без всякого предупреждения LucasArts прервала общение с командой.

«Они две недели не выходили на связь, – вспоминает бывший сотрудник Red Fly. – Даже две с половиной. Ни словечка. Ноль. И когда я говорю «ни словечка», я имею в виду – вообще ничего. Мы снова и снова пытались связаться с ними. Мы знали, что они довольно неповоротливая контора, и такое уже раньше бывало. Надежда, по крайней мере, оставалась. Но время шло, и по-прежнему ни слова. Нам удалось выйти по Скайпу на нескольких ребят – внутренних продюсеров, которые участвовали в нашем проекте, и вид у них был такой, будто им врезали по яйцам. Тогда мы поняли, что происходит. Они просто не могли нам сказать. Но мы не представляли всего масштаба ситуации. Мы думали: «Ладно, они не собираются нас покупать. Ну ничего». Мы еще не знали, что игра отменена».

24 июня 2011 года руководство Red Fly получило по электронной почте письмо с заголовком «Мол: письмо о завершении работ». Будущее Red Fly оказалось под угрозой.

Игра умерла. Хуже того, без финансирования со стороны LucasArts студия не имела шансов выжить.

«Хотя проект отменили, LucasArts впоследствии обращалась с нами очень хорошо, – говорит Дэн Борт. – Худо-бедно, но они дали нам возможность продолжать работать и дальше».

Студия не закрылась (и сейчас работает над другими, пока не названными игровыми проектами), но пережила маштабное сокращение штатов: пришлось уводить 70% персонала.

Множество бывших сотрудников Red Fly убеждены, что отмена игры была продиктована не тем, что их прототипы якобы могли быть низкого качества, а решением Джорджа Лукаса продать свою компанию «Диснею». «Это единственное более-менее логичное объяснение, – говорит один из бывших разработчиков. – Им пришлось все заморозить».

«Множество хороших людей из обеих компаний вложили душу в этот проект, – заключает Борт. – Нам, конечно, жаль, что все так обернулось».

darth_mau_30

darth_maul_27

darth_maul_26

darth_maul_3

darth_maul_15

darth_maul_16

darth_maul_17

darth_maul_4

darth_maul_2

gameinformer.com | The Story Of The Darth Maul Game That Never Came To Be

  1. Введенный консорциумом EA маркетинговый термин, кратко описывающий как суть игры, так и ее позиционирование на рынке. Например: для Medal of Honor – «Спасение рядового Райана: Игра» []

Читайте также: