Накануне Comic Con’а на сайте IGN.com было опубликовано большое интервью с продюсерами The Old Republic — Далласом Дикинсоном (BioWare) и Джейком Нери (LucasArts). Они ответили на вопросы, присланные посетителями сайта.

———————

«ЗВЕЗДНЫЕ ВОЙНЫ: СТАРАЯ РЕСПУБЛИКА» — ИСЧЕРПЫВАЮЩИЕ ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

Эта MMO – одна из крупнейших игр на горизонте, и мы задали вопросы о ней двум продюсерам.

«Звездные войны – Старую Республику» легко можно назвать одной из крупнейших игр на горизонте – как в переносном, так и в прямом смысле. Эта фантастическая MMORPG станет первой попыткой BioWare создать массовую многопользовательскую онлайновую игру, но при этом она будет основана на класической однопользовательской RPG той же компании – «Звездные войны: Рыцари Старой Республики». В то же время BioWare и LucasArts обещают невероятный объем контента, который просто поражает воображение. У каждого класса будет свой сюжет, эквивалентный сюжету однопользовательской RPG, и все персонажи будут полностью озвучены, как и в однопользовательской игре от BioWare. Имейте в виду: речь идет о тысячах возможных персонажей.

В пятницу LucasArts и BioWare проведут семинар на Comic-Con’е в Сан-Диего, где все присутствующие будут иметь возможность расспросить разработчиков об игре. Но поскольку побывать на Comic-Con’е смогут не все, ранее на этой неделе нам удалось поговорить с Далласом Дикинсоном, главным продюсером контента BioWare (Остин), и с Джейком Нери — продюсером LucasArts. Мы побеседовали с ними о геймплее и о боях между игроками, о сюжете, классах и многом другом.

Дикинсон разговаривал с нами по телефону из Остина (штат Техас), а Нери – тоже по телефону из офиса LucasArts в Президио, что близ Сан-Франциско. На прошлой неделе мы начали принимать вопросы от читателей, которые этими вопросами нас просто завалили; распечатка уместилась более чем на 30 страницах. Многие вопросы были на одну и ту же тему, поэтому мы их объединили. Имейте в виду, что игра находится в процессе разработки, так что на некоторые темы LucasArts и BioWare пока не готовы дать ответ.

IGN: Бои на арене между игроками (PvP) за последние годы стали весьма популярной частью MMO-игр. Каким образом BioWare собирается сделать «Старую Республику» сбалансированной игрой, способной удовлетворить сообщество любителей поединков?

Даллас Дикинсон: У нас очень опытная команда, в которую входят как ветераны BioWare, так и ветераны MMO. А многие из наших ветеранов MMO – заядлые PvPшники. Поэтому наша система создается и с прицелом на PvP: мы хотим, чтобы вы получили не только сильный сюжет – который является фирменной маркой как BioWare, так и LucasArts – но и все три составляющие MMO, одной из которых является PvP.

IGN: Ребята, а вы не хотите немного поговорить о том, как PvP будет работать? Где будут проходить бои — на арене или в самом игровом мире? Вы готовы раскрыть эту информацию?

Джейк Нери: Сейчас мы не будем об этом говорить, но, как сказал Даллас, аспект PvP для нас важен.

IGN: Очень многие хотят узнать о системе лечения. Будет ли в «Старой Республике» «троичная система»: бакта-камера, целитель и класс DPS? Будет ли целитель играть важную роль или группы смогут обходиться без него?

Даллас Дикинсон: Мы стремимся охватить очень, очень многие роли MMO-игр, но в то же время для нас важно, чтобы игроки могли действовать как в составе группы, так и поодиночке. Поэтому лечение в игре будет реализовано разными способами. Несколько наших классов имеют целительские ответвления, которые дают специфические целительские способности, но мы не хотим закладывать это требование в саму основу игры. При этом, конечно, дела у вас будут идти лучше – особенно на верхних уровнях и в PvP – если на вашей стороне будут целители.

Джейк Нери: Я бы сказал, с целительством у нас уникальная фишка. Не думаю, что мы сейчас станем раскрывать подробности, но полагаю, что народ будет в восторге, и это определенно уникальная функция нашей игры.

IGN: Очень прикольно. Очень таинственно.

Джейк Нери: Да, в том и дело. У меня за спиной стоит пиарщик с электропогонялкой, засунутой мне в…

IGN: Электро?

Джейк Нери: Да. Поэтому, когда я начинаю… Знаешь, Даллас, тебя там тоже надо бы включить в электрическую цепь.

Даллас Дикинсон: (смеется) О, я включен. Включен. Я опасен для себя самого и для окружающих.

IGN: (смеется) Так все-таки, парни, вы вообще можете объяснить систему боя? Она напоминает традиционную боевку MMO или она пошаговая, в стиле KOTOR? Или это смесь того и другого, как в Mass Effect? Как выглядит эта система?

Джейк Нери: Думаю, народ уже сообразил, что мы создаем энергичный, стремительный бой в ЗВшном кинематографичном стиле. Поэтому, хотя механика системы боя и уходит корнями в MMO, то, что вы сейчас видите – это брутальный экшн такого уровня, которого ни в одной MMO пока нет. Это можно увидеть в том материале, который мы показываем. Даллас, ты что скажешь?

Даллас Дикинсон: Да, я думаю, это верное описание. Внутри, под капотом, множество разных деталей из MMO, но с точки зрения игрока – и об этом нам говорили все, кто пробовал играть — бой представляется более кинематографичным. Он кажется более зрелищным. Опять же, мы стараемся передать героический дух “Звездных войн”.

IGN: Во многих MMO противоборствующие фракции вербуют игроков из одного и того же набора классов или же для баланса имеют у себя зеркальные классы. Будут ли в “Старой Республике” зеркальные классы? Если нет, как будет обеспечиваться баланс игры?

Даллас Дикинсон: Джейк, давай ты ответишь на этот вопрос – он трудный. Не знаю, какие детали мы можем сообщить.

Джейк Нери: Да, я не думаю, что мы можем вдаваться в подробности. Насколько я представляю, суть этого вопроса такова: будет ли игра сбалансирована? Ответ — да.

IGN: Вопрос от Митчелла из Техаса. Хотелось бы узнать, парни, сделаете ли вы космическую боевку. О боях в космосе спрашивает много людей, и если да, то какого типа это будут бои? Догфайты или бои больших кораблей? И еще он говорит: “Я не хочу чувствовать себя каким-нибудь ЗВшным искателем приключений на войнушке, не хочу быть просто еще одним подобием Бобы Фетта”. Планируете ли вы дать игроку возможность выбирать и модифицировать оружие, броню и параметры тела с множеством доступных вариантов?

Даллас Дикинсон: По первой части вопроса – нет, насчет боев в космосе пока ничего. По второй — безусловно. Мы знаем, что кастомизация – это ключевой элемент MMO. Это одна из возможностей, которую хотят иметь игроки. Это одна из функций, которая делает ваше прохождение уникальным. На протяжении всей жизни ваших персонажей вы будете находить вещи для апгрейдов, будете находить уникальные предметы, благодаря которым будете своим видом отличаться от других, чувствовать себя особенным. Люди будут видеть ваши достижения, будут говорить: “Фига себе, у тебя этот шлем. Значит, ты прошел эту часть игры!” И этот самый шлем будет словно знак почета.

Джейк Нери: Еще что очень прикольно – мы часто контактируем с Lucas Licensing, и они нам настоятельно советуют разнообразить облик и расширять набор доступных возможностей кастомизации персонажей. Я думаю, наша команда это понимает. Думаю, игроки будут в восторге от того, какие у них будут возможности выбора облика героев.

IGN: Сколько играбельных рас будет в игре? Этот вопрос задавался много раз. Помимо людей, какие расы вы еще можете назвать?

Джейк Нери: Пока мы говорили только о людях и больше ни о ком.

Даллас Дикинсон: Это будет раскрыто позже.

IGN: Будет ли в игре открытый API? Будет ли она поддерживать такие возможности, как аддоны и вспомогательные программы, как, например, в World of Warcraft?

Даллас Дикинсон: Уровень и степень поддержки внешних приложений — об этом мы тоже пока не будем говорить.

IGN: Следующий вопрос ближе к сути дела: когда появится какая-нибудь бета-сборка? Когда можно ожидать закрытого/публичного бета-релиза?

Джейк Нери: Конкретных дат мы назвать не можем, но когда мы будем готовы, то постараемся сделать так, чтобы все узнали об этой возможности.

Даллас Дикинсон: Как только дата станет известна, мы объявим об этом на веб-сайте и дадим людям достаточно времени, чтобы записаться.

Джейк Нери: Мне это кажется даже забавным – все время получать такие вопросы от фанов. Как будто мы можем кому-то сказать. Они говорят: “Эй, а почему бы вам не назвать дату?” Ага, чувак. Щаз.

Люди, зарегистрированные в нашем сообществе, узнают обо всем раньше других. Как только появится что-то на эту тему, идите сразу на swtor.com и регистрируйте свою заявку. Мы обязательно передадим вам материал.

IGN: Как “Старая Республика” будет отличаться от формулы WoW: уровни, одни и те же драки, одни и те же рейды, пока все не наберут одинаковую добычу, после чего игра останавливается до появления нового контента?

Даллас Дикинсон: Один из главных дифференциаторов – это сюжет, не правда ли? [Он] определяет, насколько зрелищную историю увидят игроки. Мы все говорили о том, что мы добавляем этот новый столп к числу тех, на которых держится MMORPG. И мы шарахнем в этом направлении изо всех стволов. Это один из факторов, которые не только делают игру захватывающей во время первого прохождения, но и позволяют играть в нее снова и снова; вы можете пройти ее каким-нибудь персонажем на стороне Республики, а потом начать снова персонажем на стороне ситов, и на этот раз контент будет совершенно новым.

IGN: Раз уж действие “Старой Республики” происходит спустя 300 лет после KOTOR, кое-кто очень хочет узнать: что случилось с Реваном в Неизведанных регионах? Будет ли это объяснено? Или будут только намеки о том, что с ним случилось? Погиб ли он? Попал в ловушку? И еще один, более широкий вопрос: как это все соотносится с вселенной KOTOR?

Даллас Дикинсон: Отвечая на первый вопрос — не хочу показаться язвительным, но, чтобы узнать это, вам нужно будет играть в игру. Впрочем, мы указали, в каком времени происходит действие: 300 после событий первых «Рыцарей Старой Республики». Так что в игре будут события, будут локации [и] всевозможные элементы, которые вы узнаете, если грали в «Рыцарей Старой Республики». Кое-что из того, что случилось потом, вы узнаете в процессе игры.

Джейк Нери: Но мы видим уникальную возможность в том, что этот период открыт во времени, чем мы полностью и пользуемся, создавая новый захватывающий фрагмент канона.

Даллас Дикинсон: Да, и пользователи могут прямо сейчас… я уверен, что названные пользователи уже это сделали… но для тех, кто видит этот вопрос и хочет знать ответ, у нас есть веб-комикс, в котором дается множество связующих деталей. И кое-какие отсылки уже появились. У нас есть героиня по имени Сатель — потомок одной из главных героинь «Рыцарей Старой Республики». Читайте веб-комикс, смотрите исторические ролики и все остальное, что появляется на веб-сайте, потому что эти материалы обрисовывают обстановку и содержат множество связующих историй, из которых фанаты «Рыцарей Старой Республики» поймут, откуда растут ноги.

IGN: Будет ли отличаться механика боя ситов и джедаев?

Даллас Дикинсон: Не вдаваясь в детали – да, конечно. У всех наших классов немного разная механика боя; это необходимо, чтобы игра была интересной и чтобы каждый класс настолько соответствовал своему образу, насколько это возможно. Из тех классов, которые мы уже показали – кажется, мы демонстрировали их на E3 – охотник за наградами действует иначе, чем контрабандист. Контрабандист ведет бой из укрытия. То же самое касается штурмовика – еще одного класса, который мы уже показали. Показывая другие классы, мы будем раскрывать подробности их игры, а когда люди сами до них доберутся, то увидят, что да – у всех у них механика немного разная, а в некоторых случаях совершенно разная, в зависимости от того, что лучше подходит для той или иной роли.

IGN: Ладно, вот очень популярный вопрос… «Я задаю этот вопрос от имени всех будущих наемных охотников: будут ли заказы на других игроков и как это будет реализовано?»

Даллас Дикинсон: (смеется) Насчет заказов на игроков подробностей у нас нет. Мы понимаем, людей по разным причинам интересует возможность брать заказы на других игроков. Мы расскажем об этом позже.

IGN: Для каждого класса игра будет начинаться на отдельной планете? Будут ли эти планеты открыты и для других классов?

Даллас Дикинсон: Насколько я помню, пока что мы раскрыли не все планеты. Будет несколько планет, на которых некоторые классы начинают игру вместе, но, очевидно, в процессе игры игроки разных классов смогут посещать эти планеты или возвращаться на них с другой целью. Я не могу исчерпывающе ответить на этот вопрос, не рассказывая о структуре наших планет, чего мы на данный момент раскрывать не хотим. Не уверен, что могу дать ответ; Джейк, ты можешь сделать резюме моих бессвязных мыслей?

Джейк Нери: Ты все сказал верно. Думаю, лучше всего описать это так: у каждого игрока с самого начала игры будет своя уникальная история и свое уникальное прохождение. Но поскольку это массовая многопользовательская онлайновая игра, игрок будет встречаться с другими игроками.

Даллас Дикинсон: Да, вы будете пересекаться с другими игроками; будете попадать в места, где находятся другие и т.д., и это не зависит от вашего класса.

IGN: Еще один очень популярный вопрос вопрос касается того, будут ли выпущены версии «Старой Республики» для консолей и для Mac’ов… судя по этим вопросам, фанов Mac’ов множество – можете сто-нибудь сказать по этому поводу?

Джейк Нери: На данный момент мы планируем выпускать игру только для ПК.

Даллас Дикинсон: Для этого и изобрели Boot Camp.

IGN: Много вопросов о реактивных ранцах; народ обожает охотников за наградами и реактивные ранцы. Будут ли эти ранцы в игре?

Джейк Нери: Кажется, в ролике геймплея с участнием охотника за наградами видно, что способности, позволяющие использовать реактивный ранец, существуют. Та, которая была показана на E3, называется «Смерть с высоты» (Death From Above): вы взлетаете, обстреливаете врагов и затем выпускаете парочку ракет, чтобы свалить их с ног. Очень напоминает Джанго Фетта в «Атаке клонов».

Даллас Дикинсон: Да, как вы видели по тем способностям, которые мы показали, [мы] хотим сделать реактивный ранец неотъемлемой частью возможностей игрока. Он очень классный.

IGN: Примерно насколько большими будут планеты?

Джейк Нери: Очень большими! (смеется) Планеты будут очень большими.

IGN: Сразу несколько вопросов касаются размеров и масштабов планет/уровней.

Джейк Нери: Не уверен, что мы сейчас можем говорить о сравнительных размерах. Планеты будут разной величины; будут планеты с множеством зон, будут планеты с меньшим количеством зон, но, помимо этого, я не думаю, что мы можем сообщить какие-то подробности.

IGN: Как будут работать многосторонние разговоры (co-op conversations)? Людей это интересует.

Джейк Нери: Это один из моментов, которые мы уже демонстрировали – об этом мы уже немного рассказали. Это новая система – система, которую прежде не пытались реализовать ни в одной другой игре, за исключением MMO. Вообще-то я не могу ответить на этот вопрос; мы прорабатываем эту систему снова и снова, тестируем ее, [и] только когда все будет готово, представим ее публике. У нас есть парочка идей насчет того, как она должна работать; сейчас она работает довольно неплохо, но пока дизайн не устаканится, раскрывать детали мы не будем. Скажем только, что да – разговоры с участием нескольких игроков есть, и они изумительны.

IGN: Будет ли что-нибудь вроде гильдий и групповой игры?

Даллас Дикинсон: Мы можем со всей определенностью сказать, что поддержка гильдий будет. Разумеется, поддержка групповой игры будет тоже. Я не уверен, что мы детально рассматривали какую-либо из этих систем, так что парни из LucasArts меня поправят, если что.

Джейк Нери: Нет, все правильно. Это один из тех аспектов, которые для нас чрезвычайно важны, и поэтому мы уделяем ему много внимания. Никаких деталей мы пока не раскрывали, за исключением того, что мы обожаем гильдии.

Даллас Дикинсон: Мы не собирамся менять мир и заявлять что-нибудь тупое и безумное. Система будет работать так же, как обычно работают гильдии, но мы не будем рассказывать о конкретных пикселях на экране.

IGN: Если кто-то не хочет участвовать в PvP, будет ли у него такая возможность?

Даллас Дикинсон: Разумеется. Насколько я помню, это с самого начала было одним из наших правил. Мы хотим, чтобы это была игра, которой люди могли бы наслаждаться так, как им хочется. Мы знаем, что публика самая разнообразная. Есть ветераны MMO. Есть люди, которые не являются ветеранами MMO и которым ближе BioWare/RPG. Поэтому мы хотим, чтобы вы могли играть так, как вам нравится. Как я уже упоминал, поддержка одиночной игры будет. Так что, играя в одиночку, я могу рассчитывать, что ко мне не будут приставать всякие PvPшники. Если вы хотите играть по-своему и это подразумевает неучастие в PvP, вы стопроцентно сможете это сделать.

IGN: Какой свободой вы пользуетесь и с какими сталкиваетесь ограничениями, создавая MMO, действие которой происходит не то чтобы во вселенной «Звездных войн»?

Джейк Нери: То, что мы работаем не в главном хронологическом промежутке, дает нам огромную свободу – мы придумываем и предлагаем ребятам, которые заведуют каноном, самые различные идеи (которые обычно принимаются). Работать в этой хронологии – трудно и интересно; все время выясняется, что то можно, а того нельзя. Все очень просто: это открытый сезон, что и вызывает общий энтузиазм. Мы вносим свой вклад в канон «Звездных войн». То, что мы сделаем, останется навсегда, и это большая честь. Думаю, нас всех это вдохновляет.

Даллас Дикинсон: Я считаю, что Джейк совершенно прав. Выбор этого временного промежутка был обусловлен именно желанием дистанцироваться не только от современности (период Эпизодов 1-6), но и от периода KOTOR. Это промежуток, о котором никто никогда не говорил и в котором никто не работал. Это дает нам свободу, дает возможность обсуждать любые истории, любой геймплей, любую механику игры. BioWare и LucasArts совместно прокладывают этот курс, а ребята из отдела лицензирования помогают нам разбираться в каноне. Для нас это замечательная возможность.

IGN: Давайте поговорим о спецификациях ПК. Какова ваша философия в отношении системных требований?

Джейк Нери: Мы стремимся охватить как можно более широкую аудиторию; мы не хотим, чтобы кому-то возможности машины не позволили включиться в игру. Поэтому мы очень стараемся, чтобы игра могла идти на машинах с самыми различными спецификациями.

Даллас Дикинсон: Среди прочего, мы как-то уже рассказывали об одной из причин, из-за которых мы выбрали такой художественный стиль – стилизованный реализм. Чем дальше от фотореализма, тем больше свободы в отношении спецификаций программы-клиента. Более стилизованный облик привносит интересную изюминку: он не только делает игру более своеобразной, что является одной из наших целей – глядя на скриншоты, вы сразу узнаете нашу игру – но и позволяет немного понизить требования к спецификациям, что дает возмозможность охватить более широкую аудиторию.

IGN: Если не ошибаюсь, вы уже упоминали об этом на E3, но можно ли будет переходить с темной стороны на светлую? Кажется, мы увидели намек на эту возможность, когда вы пощадили капитана в демо-прохождении.

Джейк Нери: Мы говорили, что в игре будет система темной/светлой сторон, напоминающая ту, что была в первых «Рыцарях Старой Республики» – ваши решения будут продвигать вас в том или ином направлении. Вы можете принимать решения, которые приближают вас к темной стороне — а потом, в том же сеансе игры, можете принимать решения противоположного характера, которые возвращают вас на светлую сторону.

IGN: Предполагаются ли в игре романтические отношения?

Даллас Дикинсон: Мы уделяем этому внимание. О персонажах-спутниках мы тоже уже немного рассказывали – не вдаваясь в детали – но, если вы играли в игры от BioWare, то знаете, что в этих играх есть персонажи-спутники и что ваше поведение, ваши решения, которые вы принимаете в разговоре и в игре, могут влиять на этих спутников. В некоторых случаях ваши действия ведут к тому, что спутник вас предает. В других случаях спутник становится более верным, а также возможно и возникновение привязанности. Дальше вдаваться в детали я не стану, но, опять же, если вы играли в игры от BioWare, то видели подобные системы.

IGN: Как переплетаются физический конфликт между Республикой и ситами и духовный конфликт между светлой и темной сторонами Силы?

Даллас Дикинсон: Это абстрактный вопрос. Джейк, попробуешь ответить?

Джейк Нери: Не думаю, что я блестяще разбираюсь во всех этих тоннах нюансов, но мне кажется, что все эти конфликты отражаются на лице игрока, когда он проходит игру.

Даллас Дикинсон: Об этом мы уже кое-что рассказывали. У вас будет персональный сюжет – сюжет, специфичный для данного класса – но в то же время будет идти этот самый конфликт, который относится к истории всего мира. Вы будете выполнять задания и квесты, которые относятся к первому, а также задания и квесты, которые относятся ко второму, а некоторые задания и квесты будут затрагивать обе сферы. Огромный объем контента позволяет нам вплетать оба упомянутых вами крупномасштабных конфликта в вашу личную историю. В некоторых случаях вы будете участником противостояния Империи ситов и Республики, но в других случаях вы будете принимать очень личные решения, которые будут вести вас по пути светлой или темной стороны.

Джейк Нери: Замечательный ответ.

Даллас Дикинсон: Спасибо, чувак. Такой пиар. Замечательно.

IGN: Как будет обеспечиваться баланс в противостоянии рыцарей-джедаев с другими классами? Ведь, если подумать, то рыцари-джедаи – абсолютно крутые ребята.

Джейк Нери: У нас нет специфических данных по классам джедаев, так что ответить трудно. Как я слышал, люди не понимают, почему адепт Силы просто не раздавит охотника за наградами. Я полагаю, в то время как ребята делают игру, все больше усиливается интерес к таким классам, как охотник за наградами и солдат, и поэтому эти классы будут совершенно конкурентноспособны в противостоянии с любым классом адептов Силы. Мне кажется, это будет выглядеть очень естественно и логично. Интересно, что люди обсуждают этот вопрос, но я не думаю, что мы станем вводить один сверхмогучий класс игроков, которые могут совладать с кем угодно просто потому, что владеют Силой.

Даллас Дикинсон: Различия в механике боя обусловлены еще и тем, что мы стараемся сделать игру сбалансированной. Все упирается в сюжет. Я предчувствую, люди что перед началом игры (так делаю я сам и множество других) захотят немного поиграть на пробу. Они захотят сначала посмотреть, как оно. Возможно, они подберут себе класс игрока, которым захотят играть, но мне кажется, что если играть по сюжету – если пройти хотя бы по нескольку первых квестов каждой сюжетной линии – то вы получите гораздо лучшее впечатление об этих классах.

Я тоже раздумывал о том, каким будет мой любимый класс. Потом я поиграл контрабандистом и подумал: «Ух ты. Пожалуй, я хочу играть контрабандистом». Потом я поиграл охотником за наградами с полной озвучкой и подумал: «Ничего себе, этот охотник просто изумителен». А потом я поиграл солдатом. Солдат – это просто фантастика. В этой роли все видится совершенно по-другому. Ты совсем другой парень. Ты военнослужащий и видишь все глазами военнослужащего. В истории кино – не только «Звездных войн» – есть разные знаковые роли, применимые к этим персонажам. Играя, например, контрабандистом, вы все это почувствуете. Это затягивает, вам не терпится увидеть, как дальше повернет история.

IGN: На E3 вы сказали, что не хотите, чтобы это была игра в охоту на крыс. Вы хотите, чтобы игра была эпичной. Можете ли вы сказать что-нибудь по этому поводу?

Джейк Нери: Конечно. Вот здесь на сцену и выходит сюжет, не так ли? Вместо того, чтобы бездумно выполнять квесты, вы преследуете какую-нибудь замечательную цель – например, стать величайшим в галактике охотником за наградами или в таком роде. Я бы сказал, в этом и заключается дух того, о чем мы говорили. Конечно, в игре есть боевка – вы сражаетесь с разным зверьем, с гуманоидами – но в центре всего лежит сюжет, который открывает перед вами ваше собственное, персональное эпическое приключение, зависящее от класса, за который вы играете. Ваше прохождение будет не таким, как у других игроков, поскольку будет зависеть от того, как вы решите прокачивать своего персонажа.

Даллас Дикинсон: По предыдущему вопросу мы с Джейком, можно сказать, сработали в паре. Он дал ответ с точки зрения механики, а я – с точки зрения сюжета. На этот раз он дал ответ с точки зрения сюжета, поэтому я отвечу с точки зрения механики.

Мы уже рассказывали о боях «много-на-одного» и о том, в чем различие. Будет выглядеть глупо, если вы – по идее, крутой, героический участник истории – отправитесь убивать одинокую крысу, загнанную в угол аллеи и умирающую. Нет, вам придется вступить в бой и вынести сразу двух-трех парней. И эти два-три парня будут отлично снаряжены для боя, у них будет мощное оружие и будут всякие способности. Мы хотим, чтобы это чувствовалось с самого начала игры. Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя героем вселенной «Звездных войн».

IGN: Кажется, вы уже упоминали о персонажах-спутниках. Несколько человек спрашивают о них

Даллас Дикинсон: Да, упоминали, но без особых подробностей.

IGN: Что вы можете сейчас рассказать о спутниках?

Даллас Дикинсон: Помнится, все, что мы сказали (извините, что так туманно, потому что мы не рассказывали подробно о спутниках и о том, что они делают) – это что если вы играли в игры от BioWare, то можете представить, что будут делать наши спутники. Они войдут в ваш отряд, будут вносить свой особый вклад в вашу историю или в ваш процесс игры, и вы сможете принимать решения, которые будут влиять на их верность вам и соответственно открывать для вас некий контент или, наоборот, закрывать доступ к какому-то контенту. Благодаря этому ваше прохождение будет уникальным: вы и я можем играть контрабандистами, но у вас игра может пойти совершенно по-другому – по крайней мере, частично – потому что вы иначе относитесь к спутникам.

IGN: Вкладываете ли вы одинаковый вес в оба «столпа» игры – сюжет и боевку?

Джейк Нери: Да, несомненно. Сюжет для нас важен. Мы считаем, что он и есть то, что отличает нашу игру от других. В основе своей это игра по «Звездным войнам», поэтому боевка играет очень важную роль. Как мы уже говорили – люди уже увидели и, думаю, еще увидят, что мы делаем такой бой, какого не было ни в одной из предыдущих MMO. Он очень зрелищный. Уровень хореографии заставляет меня испытывать гордость, потому что смотрится это все просто изумительно. Бои абсолютно, 100-процентно важны для нас, и мы понимаем ожидания публики. Мы видим, как народ обожает такие игры, как Force Unleashed, и черпаем вдохновение в этих играх и в фильмах. Надеюсь, люди это увидят.

Даллас Дикинсон: Мы все время говорим: «Если вы играли в игры от BioWare, вы поймете». Даже в предыдущих наших играх, где мы позиционировали BioWare как компанию – рассказчика историй (это один из наших принципов), вы деретесь очень много. Вероятно, большую часть времени вы с кем-то сражаетесь, исследуете местность, прокачиваетесь, ну и какая-то часть времени уходит на сюжет и разговоры. Мы просто стараемся, чтобы сюжет и разговоры соответствовали уровню, который характеризует игры производства BioWare. Вот то, что отличает эту игру от других известных MMO.

Но при этом мы хотим, чтобы в игре были и другие замечательные вещи. Мы хотим, чтобы вы проводили значительное время, сражаясь, исследуя мир, играясь RPGшными настройками, добывая лучшее снаряжение, прокачивая свои способности и т.д. и получая от всего этого удовольствие. Трудно сказать, какой вес что имеет – это все равно что «двадцать пять фунтов боевки и тридцать пять фунтов сюжета» – но смысл в том, что мы хотим добиться баланса в игре, чтобы она реально работала.

Джейк Нери: Еще один момент заключается в том, что у игроков больше временми будет уходить на бои, чем на сюжет, поэтому, конечно, боевка для нас чрезвычайно важна. Преимущество сюжета в том, что вы больше не будете просто тупо рубиться. Когда вы сражаетесь, вы участвуете в насыщенном действием ЗВшном бою. Мы считам, что оба аспекта отлично взаимодействуют. Скажу честно, это как шоколад и арахисовое масло. Бам! Готово. Смешайте их вместе, и получится вкуснятина.

Даллас Дикинсон: А что есть что, Джейк? Мне бы хотелось знать, чколько боевки, а сколько сюжета.

Джейк Нери: Ну, шоколад, он более густой. Но когда получается такая изумительная смесь, тебе просто все равно, сколько там чего.

IGN: Кстати, о боевке. Кинематографичная система – это клёво, но это же не игра на реакцию. Нет нужды беспокоиться, что у тебя рефлексы не как у 13-летнего подростка.

Даллас Дикинсон: Да, как мы говорили, механика боя остается RPGшной. В RPG, в отличие от экшена или стрелялки от первого лица, исход боя зависит от вашей статистики, вашего снаряжения [и] ваших способностей. Конечно, свою роль играет и элемент мастерства – такой скверный PvPшник, как я, может это подтвердить. Какой-нибудь парень с точно таким же снаряжением и точно такими же способностями может вас сделать. Но с монстром или гуманоидом вы сможете сражаться вполне успешно, или относительно успешно, исходя чисто из ваших RPGшных статов.

Джейк Нери: Я предвижу, что где-нибудь найдется 13-летний подросток, который будет играть куда лучше меня.

IGN: Да, теперь это общее правило. Вопросы снова и снова возвращаются к темам, которые мы уже прошли. У меня здесь тридцать страниц вопросов, то есть народу все очень интересно. Какие были отклики после E3?

Джейк Нери: Мы были очень польщены. Мы осознаем, что от игры ждут очень и очень многого. Думаю, каждый из нас приходит в офис с этой мыслью и вечером уходит с ней домой, где не может заснуть от тревоги, зная обо всех этих ожиданиях. Скажу честно: мы гордимся тем, что делаем и что уже сделали. И все эти ожидания – думаю, мы делаем все, чтобы их оправдать. Здорово видеть, сколько раз люди просматривали игру и сколько раз скачивали трейлер.

Даллас, что об этом думают у вас?

Даллас Дикинсон: Ну, ты эхом повторил мои мысли. Но ты сделал это раньше меня, а эхо так не работает. Реакция людей просто потрясающая. У нас были некоторые идеи, некоторые ожидания по поводу того, какими будут отклики, но реальные отклики смели все эти идеи и ожидания, как ураган. Игроки пишут нам, что эта игра их очень заинтересовала, и желают нам успеха. Нужно просто исполнить свои обещания, над чем мы и трудимся каждый день.

IGN: Тут тридцать страниц вопросов, из которых многие повторяются. Людей интересуют вещи, о которых вы пока не можете говорить.

Джейк Нери: Все эти вопросы – каждый из них, вероятно, отражает какую-нибудь замечательную мысль. Тем людям, которые регистрируются на swtor.com и остаются с нами, мы со временем откроем информацию, которая их интересует. Как правило, мы не сообщаем того, в чем не уверены на тысячу процентов.

Даллас Дикинсон: Да, это один из наших принципов. Когда мы чувствуем, что твердо уверены в том, что делаем, только тогда мы начинаем говорить об этих вещах и показывать их сообществу. Тестируя эти системы и контент, мы все время получаем отклики, но мы не хотим вызывать ложных ожиданий. Мы хотим быть уверены, что дадим игрокам то, что обещали, и это одна из причин нашей сдержанности. Джейк совершенно прав: если хотите быть на самом переднем краю и все знать — заходите на веб-сайт и вливайтесь в сообщество, и вы будете получать обновления раньше всех.

IGN: Спасибо, что уделили нам время.

Джейк Нери: Спасибо вам. Пусть все знают, что мы ценим их интерес.

IGN: Star Wars: The Old Republic — Exhaustive Q&A

Читайте также: